用c语言写一个三次触发程序

时间: 2023-06-11 18:04:28 浏览: 51
好的,我知道了。以下是一个用C语言编写的三次触发程序示例: ``` #include <stdio.h> #include <string.h> int main() { char input[20]; int count = 0; while (1) { printf("请输入一个字符串:"); scanf("%s", input); if (strcmp(input, "trigger") == 0) { // 如果输入的是"trigger" count++; if (count == 3) { // 如果已经连续输入"trigger"三次 printf("触发成功!\n"); break; // 结束程序 } } else { count = 0; // 重置计数器 } } return 0; } ``` 这个程序会提示用户输入一个字符串,如果输入的字符串是"trigger",则计数器会加1,如果计数器已经加到3,则输出"触发成功!"并结束程序。如果输入的字符串不是"trigger",则计数器会重置为0。
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用c语言写一个三次低电平触发程序

好的,以下是用 C 语言编写一个三次低电平触发程序的代码: ``` #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <wiringPi.h> int main() { int pin = 0; // 设置引脚号,可根据需要改变 int count = 0; // 定义计数器 if (wiringPiSetup() == -1) // 初始化wiringPi库 { printf("Unable to setup wiringPi"); return 1; } pinMode(pin, INPUT); // 设置引脚为输入模式 while (1) // 进入循环 { if (digitalRead(pin) == LOW) // 如果引脚处于低电平状态 { count++; // 计数器加1 if (count == 3) // 如果计数器累计到3 { printf("三次低电平触发成功!\n"); count = 0; // 重置计数器 } } else // 如果引脚处于高电平状态,重置计数器 { count = 0; } delay(10); // 程序等待10ms } return 0; } ``` 注意:该程序需要在树莓派等支持 GPIO 的嵌入式设备上运行。若要在其他电脑上运行,需要修改部分代码。

什么是状态机,用c语言写一个例子并解释

状态机是一种常用的编程模型,用于描述系统或程序的不同状态和状态之间的转移关系。它通常由一组状态和一组事件触发器组成,状态之间会根据触发器的输入不断地进行转移。状态机可以用于许多场景,比如嵌入式系统、游戏引擎、自动控制等。 下面是一个使用C语言实现简单状态机的例子,该状态机模拟了一个灯的开关控制器: ```c #include <stdio.h> #include <stdbool.h> // 定义状态枚举 typedef enum { STATE_OFF, STATE_ON, STATE_BLINKING, } State; // 定义事件枚举 typedef enum { EVENT_POWER_ON, EVENT_POWER_OFF, EVENT_BUTTON_PRESSED, EVENT_TIMEOUT, } Event; // 定义状态机结构体 typedef struct { State state; bool blinking_on; int blink_counter; } StateMachine; // 状态转移函数 void state_transition(StateMachine* sm, Event event) { switch (sm->state) { case STATE_OFF: if (event == EVENT_POWER_ON) { sm->state = STATE_ON; } break; case STATE_ON: if (event == EVENT_BUTTON_PRESSED) { sm->state = STATE_BLINKING; sm->blinking_on = true; sm->blink_counter = 0; } else if (event == EVENT_POWER_OFF) { sm->state = STATE_OFF; } break; case STATE_BLINKING: if (event == EVENT_BUTTON_PRESSED) { sm->state = STATE_ON; sm->blinking_on = false; } else if (event == EVENT_TIMEOUT) { sm->blinking_on = !sm->blinking_on; sm->blink_counter++; if (sm->blink_counter >= 10) { sm->state = STATE_ON; sm->blinking_on = false; } } break; } } // 主函数 int main() { StateMachine sm = {STATE_OFF, false, 0}; printf("State machine started.\n"); // 模拟事件触发 state_transition(&sm, EVENT_POWER_ON); state_transition(&sm, EVENT_BUTTON_PRESSED); for (int i = 0; i < 20; i++) { state_transition(&sm, EVENT_TIMEOUT); } state_transition(&sm, EVENT_BUTTON_PRESSED); state_transition(&sm, EVENT_POWER_OFF); printf("State machine stopped.\n"); return 0; } ``` 在上述代码中,状态机由三个状态和四个事件触发器组成。事件触发器包括:电源开启(EVENT_POWER_ON)、电源关闭(EVENT_POWER_OFF)、按键按下(EVENT_BUTTON_PRESSED)和超时(EVENT_TIMEOUT)。状态机的状态包括:关闭(STATE_OFF)、开启(STATE_ON)和闪烁(STATE_BLINKING)。当电源打开时,状态机进入开启状态;当按下按键时,状态机进入闪烁状态,并开始闪烁灯;当超时时,灯会闪烁10次后停止,并返回到开启状态;当再次按下按键时,灯停止闪烁,状态机返回到开启状态;当电源关闭时,状态机返回到关闭状态。 总之,状态机是一种非常常用的编程模型,可以方便地描述系统或程序的状态和状态之间的转移关系。通过使用状态机,程序可以更加清晰、简洁地表达其逻辑,易于维护和扩展。

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