用c语言写一个三次触发程序
时间: 2023-06-11 18:04:28 浏览: 51
好的,我知道了。以下是一个用C语言编写的三次触发程序示例:
```
#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main() {
char input[20];
int count = 0;
while (1) {
printf("请输入一个字符串:");
scanf("%s", input);
if (strcmp(input, "trigger") == 0) { // 如果输入的是"trigger"
count++;
if (count == 3) { // 如果已经连续输入"trigger"三次
printf("触发成功!\n");
break; // 结束程序
}
} else {
count = 0; // 重置计数器
}
}
return 0;
}
```
这个程序会提示用户输入一个字符串,如果输入的字符串是"trigger",则计数器会加1,如果计数器已经加到3,则输出"触发成功!"并结束程序。如果输入的字符串不是"trigger",则计数器会重置为0。
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用c语言写一个三次低电平触发程序
好的,以下是用 C 语言编写一个三次低电平触发程序的代码:
```
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <wiringPi.h>
int main()
{
int pin = 0; // 设置引脚号,可根据需要改变
int count = 0; // 定义计数器
if (wiringPiSetup() == -1) // 初始化wiringPi库
{
printf("Unable to setup wiringPi");
return 1;
}
pinMode(pin, INPUT); // 设置引脚为输入模式
while (1) // 进入循环
{
if (digitalRead(pin) == LOW) // 如果引脚处于低电平状态
{
count++; // 计数器加1
if (count == 3) // 如果计数器累计到3
{
printf("三次低电平触发成功!\n");
count = 0; // 重置计数器
}
}
else // 如果引脚处于高电平状态,重置计数器
{
count = 0;
}
delay(10); // 程序等待10ms
}
return 0;
}
```
注意:该程序需要在树莓派等支持 GPIO 的嵌入式设备上运行。若要在其他电脑上运行,需要修改部分代码。
什么是状态机,用c语言写一个例子并解释
状态机是一种常用的编程模型,用于描述系统或程序的不同状态和状态之间的转移关系。它通常由一组状态和一组事件触发器组成,状态之间会根据触发器的输入不断地进行转移。状态机可以用于许多场景,比如嵌入式系统、游戏引擎、自动控制等。
下面是一个使用C语言实现简单状态机的例子,该状态机模拟了一个灯的开关控制器:
```c
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
// 定义状态枚举
typedef enum {
STATE_OFF,
STATE_ON,
STATE_BLINKING,
} State;
// 定义事件枚举
typedef enum {
EVENT_POWER_ON,
EVENT_POWER_OFF,
EVENT_BUTTON_PRESSED,
EVENT_TIMEOUT,
} Event;
// 定义状态机结构体
typedef struct {
State state;
bool blinking_on;
int blink_counter;
} StateMachine;
// 状态转移函数
void state_transition(StateMachine* sm, Event event) {
switch (sm->state) {
case STATE_OFF:
if (event == EVENT_POWER_ON) {
sm->state = STATE_ON;
}
break;
case STATE_ON:
if (event == EVENT_BUTTON_PRESSED) {
sm->state = STATE_BLINKING;
sm->blinking_on = true;
sm->blink_counter = 0;
} else if (event == EVENT_POWER_OFF) {
sm->state = STATE_OFF;
}
break;
case STATE_BLINKING:
if (event == EVENT_BUTTON_PRESSED) {
sm->state = STATE_ON;
sm->blinking_on = false;
} else if (event == EVENT_TIMEOUT) {
sm->blinking_on = !sm->blinking_on;
sm->blink_counter++;
if (sm->blink_counter >= 10) {
sm->state = STATE_ON;
sm->blinking_on = false;
}
}
break;
}
}
// 主函数
int main() {
StateMachine sm = {STATE_OFF, false, 0};
printf("State machine started.\n");
// 模拟事件触发
state_transition(&sm, EVENT_POWER_ON);
state_transition(&sm, EVENT_BUTTON_PRESSED);
for (int i = 0; i < 20; i++) {
state_transition(&sm, EVENT_TIMEOUT);
}
state_transition(&sm, EVENT_BUTTON_PRESSED);
state_transition(&sm, EVENT_POWER_OFF);
printf("State machine stopped.\n");
return 0;
}
```
在上述代码中,状态机由三个状态和四个事件触发器组成。事件触发器包括:电源开启(EVENT_POWER_ON)、电源关闭(EVENT_POWER_OFF)、按键按下(EVENT_BUTTON_PRESSED)和超时(EVENT_TIMEOUT)。状态机的状态包括:关闭(STATE_OFF)、开启(STATE_ON)和闪烁(STATE_BLINKING)。当电源打开时,状态机进入开启状态;当按下按键时,状态机进入闪烁状态,并开始闪烁灯;当超时时,灯会闪烁10次后停止,并返回到开启状态;当再次按下按键时,灯停止闪烁,状态机返回到开启状态;当电源关闭时,状态机返回到关闭状态。
总之,状态机是一种非常常用的编程模型,可以方便地描述系统或程序的状态和状态之间的转移关系。通过使用状态机,程序可以更加清晰、简洁地表达其逻辑,易于维护和扩展。