用Unity实现一个功能,根据鼠标在屏幕上点击滑动的位置实时生成圆柱形管道mesh,管道的其实和终止位置是半球体的mesh盖子

时间: 2023-05-21 18:03:16 浏览: 111
可以使用Unity的Mesh类来实现这个功能。首先,需要在鼠标点击和滑动时获取鼠标的位置信息,然后根据这些信息计算出管道的起始和终止位置。接着,可以使用Mesh类的方法来创建圆柱体和半球体的Mesh,并将它们合并成一个完整的管道Mesh。最后,将这个Mesh赋给一个GameObject的MeshFilter组件,就可以在屏幕上实时生成圆柱形管道了。如果需要更加详细的实现代码,可以参考Unity官方文档或者相关的教程。
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用Unity实现一个功能,根据鼠标在屏幕上点击滑动的位置实时生成圆柱形管道mesh

可以使用Unity的Mesh类来实现这个功能。首先,需要在场景中创建一个空物体作为管道的父物体,然后在该物体上添加一个MeshFilter组件和一个MeshRenderer组件。 接下来,需要编写一个脚本来生成管道的Mesh。在脚本中,可以使用Mesh类的方法来创建圆柱形的顶点、三角形和UV坐标。然后,将生成的Mesh赋值给MeshFilter组件的mesh属性,就可以在屏幕上实时显示出管道了。 以下是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class PipeGenerator : MonoBehaviour { public float radius = 1.0f; public float height = 1.0f; private MeshFilter meshFilter; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); } void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 mousePos = Input.mousePosition; mousePos.z = Camera.main.transform.position.y; Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos); GeneratePipe(worldPos); } } void GeneratePipe(Vector3 position) { int segments = 16; float angleStep = 2 * Mathf.PI / segments; Vector3[] vertices = new Vector3[segments * 2]; Vector2[] uv = new Vector2[segments * 2]; int[] triangles = new int[segments * 6]; for (int i = 0; i < segments; i++) { float angle = i * angleStep; float x = Mathf.Cos(angle) * radius; float z = Mathf.Sin(angle) * radius; vertices[i] = new Vector3(x, 0, z) + position; vertices[i + segments] = new Vector3(x, height, z) + position; uv[i] = new Vector2((float)i / segments, 0); uv[i + segments] = new Vector2((float)i / segments, 1); if (i < segments - 1) { triangles[i * 6] = i; triangles[i * 6 + 1] = i + segments; triangles[i * 6 + 2] = i + 1; triangles[i * 6 + 3] = i + 1; triangles[i * 6 + 4] = i + segments; triangles[i * 6 + 5] = i + segments + 1; } else { triangles[i * 6] = i; triangles[i * 6 + 1] = i + segments; triangles[i * 6 + 2] = 0; triangles[i * 6 + 3] = 0; triangles[i * 6 + 4] = i + segments; triangles[i * 6 + 5] = segments; } } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.uv = uv; mesh.triangles = triangles; meshFilter.mesh = mesh; } } ``` 在这个脚本中,使用了Input类来检测鼠标的点击和拖动事件,然后根据鼠标的位置生成圆柱形的Mesh。在生成Mesh时,使用了圆柱形的参数来计算顶点、三角形和UV坐标,然后将它们赋值给Mesh类的属性。最后,将生成的Mesh赋值给MeshFilter组件的mesh属性,就可以在屏幕上实时显示出管道了。

用Unity实现一个功能,根据手指在屏幕上滑动的位置实时生成圆柱形管道mesh,管道的两端是半球体mesh

可以使用Unity的Mesh类来实现这个功能。首先,需要在代码中创建一个空的Mesh对象,并设置其顶点、三角形和UV坐标等属性。然后,在每一帧中,根据手指在屏幕上的滑动位置计算出管道的形状,并更新Mesh对象的属性。最后,将Mesh对象渲染到屏幕上即可。 以下是一个简单的实现示例: ```csharp using UnityEngine; public class PipeGenerator : MonoBehaviour { public float radius = 1.0f; public float height = 1.0f; public int segments = 16; private MeshFilter meshFilter; private Mesh mesh; private Vector3[] vertices; private int[] triangles; private Vector2[] uv; private Vector2 lastPosition; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); mesh = new Mesh(); meshFilter.mesh = mesh; vertices = new Vector3[(segments + 1) * 2]; triangles = new int[segments * 6]; uv = new Vector2[(segments + 1) * 2]; for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angle = i * Mathf.PI * 2.0f / segments; float x = Mathf.Cos(angle) * radius; float z = Mathf.Sin(angle) * radius; vertices[i] = new Vector3(x, 0.0f, z); vertices[i + segments + 1] = new Vector3(x, height, z); uv[i] = new Vector2((float)i / segments, 0.0f); uv[i + segments + 1] = new Vector2((float)i / segments, 1.0f); } for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[i * 6] = i; triangles[i * 6 + 1] = i + segments + 1; triangles[i * 6 + 2] = i + 1; triangles[i * 6 + 3] = i + 1; triangles[i * 6 + 4] = i + segments + 1; triangles[i * 6 + 5] = i + segments + 2; } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; } void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); if (touch.phase == TouchPhase.Moved) { Vector2 deltaPosition = touch.position - lastPosition; float angle = deltaPosition.x / Screen.width * Mathf.PI * 2.0f; float distance = deltaPosition.y / Screen.height * height; for (int i = 0; i <= segments; i++) { float x = Mathf.Cos(angle + i * Mathf.PI * 2.0f / segments) * (radius + distance); float z = Mathf.Sin(angle + i * Mathf.PI * 2.0f / segments) * (radius + distance); vertices[i] = new Vector3(x, 0.0f, z); vertices[i + segments + 1] = new Vector3(x, height, z); } mesh.vertices = vertices; } lastPosition = touch.position; } } } ``` 这个脚本可以挂载到一个空的GameObject上,然后将其Mesh Filter组件的Mesh属性设置为一个空的Mesh对象。在运行时,手指在屏幕上滑动时,会根据手指的位置动态生成管道的形状,并更新Mesh对象的属性。

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