OpenGL ES 3OpenGL ES 3.0设置绘制点的大小.0绘制点
时间: 2024-11-09 07:18:37 浏览: 9
在OpenGL ES 3.0中,如果你想设置绘制点的大小,你需要通过顶点着色器来控制这一点,因为OpenGL ES不直接支持设置单个点的大小,而是通过调整点的半径来间接实现。以下是基本步骤:
1. **创建顶点数据**:定义一个包含位置(x,y)和颜色信息的顶点数组,同时添加额外的一个属性来存储点的大小。
```glsl
attribute vec4 a_position; // 点的位置
attribute float a_size; // 点的半径
```
2. **绑定缓冲区**:将顶点数据加载到VBO (Vertex Buffer Object) 中,并将上述属性绑定给对应的着色器变量。
3. **顶点着色器**:在`main()`函数中,计算每个点的实际大小并将其传递给统一坐标系变换。
```glsl
void main() {
gl_Position = projection * modelView * vec4(position, 1.0);
gl_PointSize = a_size; // 设置点的大小
}
```
4. **启用点大小着色器特性**:在着色器程序绑定后,需要启用`GL_POINT_SIZE`着色器特性来生效点的大小。
```cpp
glUseProgram(shaderProgram);
glEnableVertexAttribArray(a_sizeLocation); // a_sizeLocation是你在着色器中声明a_size的位置
```
5. **渲染点**:最后通过`glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numVertices)`或`glDrawElements(GL_POINTS, ...)`来渲染点云,其中numVertices表示顶点的数量。
注意,由于硬件限制,实际的点大小可能不会完全精确,特别是在移动设备上。此外,如果想要更精细的控制,可以考虑使用纹理贴图(texturing)来模拟不同大小的点。
阅读全文