unity双面shader
时间: 2024-08-16 11:02:55 浏览: 150
Unity中的双面(Double Sided)Shader是一种用于渲染模型的材质技术,它允许您让材质的贴图同时显示在模型的正面和反面。这在需要创建有深度感、透明度穿透效果或者镜像反射的情况下非常有用。
通常,当我们默认设置下,模型只有一侧的材质可见。但在双面模式下,如果开启了,背面的贴图会根据材质的设置进行显示。例如,可以开启背面颜色或者透射到背面的光照。这种技术常用于制作玻璃、水面或其他需要双向透明度效果的游戏场景。
启用双面Shader的方法是在Unity的Material Inspector中找到"Backface Culling"选项,将其设为Off(关闭)。此外,还需要在Z Test Mode中选择Depth(深度测试),以便光线能穿透模型。
相关问题
unity双面材质shader
### 创建双面材质 Shader 的方法
在 Unity 中创建双面材质的 Shader 可以通过修改默认的表面着色器来实现。这涉及到调整光照模型以及处理背面剔除的方式[^1]。
#### 修改 Surface Shader 以支持双面渲染
为了使材质能够双面显示,需要禁用背面剔除并确保法线方向正确计算以便两面都能正常接收光源照射:
```cg
Shader "Custom/DoubleSidedSurface"
{
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert addshadow fullforwardshadows
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
};
void vert(inout appdata_full v){
// Flip normals for backfaces.
if (_WorldSpaceCameraPos.z < mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).z )
v.normal.xyz *= -1;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}
}
```
此代码片段展示了如何定义一个自定义的双面材质着色器。 关键在于 `Cull Off` 指令关闭了标准的背向多边形裁剪功能,并且在顶点函数中反转了朝后的法线矢量,从而让两个面上的颜色表现一致。
unity的双面shader
Unity的双面shader可以在渲染物体时同时渲染其内部和外部。一般的shader只会渲染物体的一个面,如果物体被旋转或者从内部观察,那么物体就会变得透明或者不可见。
要创建一个双面shader,可以在shader的属性中添加`Cull Off`。这个属性告诉Unity不要剔除任何面,即渲染所有面。下面是一个简单的双面shader代码示例:
```
Shader "Custom/DoubleSided" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Cull Off
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在上面的代码中,`Cull Off`告诉Unity不要剔除任何面,`vert`函数将顶点位置转换为裁剪空间坐标,`frag`函数将纹理应用到物体表面。
使用这个shader时,只需要将它作为物体的材质即可。
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