UE5 写一段c++ handingmodel的示例
时间: 2024-03-05 07:50:51 浏览: 64
好的,以下是一个简单的HandlingModel示例:
```cpp
// MyHandlingModel.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyHandlingModel.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyHandlingModel : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// 构造函数
AMyHandlingModel();
// 更新方法
void Update(float DeltaTime);
protected:
// 输入轴向
FVector InputAxis;
// 最大移动速度
float MaxSpeed;
// 最大转弯速度
float MaxTurnSpeed;
};
```
```cpp
// MyHandlingModel.cpp
#include "MyHandlingModel.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
AMyHandlingModel::AMyHandlingModel()
{
// 设置默认值
MaxSpeed = 1000.f;
MaxTurnSpeed = 180.f;
}
void AMyHandlingModel::Update(float DeltaTime)
{
// 获取输入轴向
InputAxis = GetInputAxis();
// 计算角色的移动速度和方向
FVector MoveDirection = FVector::ZeroVector;
if (InputAxis.SizeSquared() > 0.f)
{
MoveDirection = InputAxis.GetSafeNormal();
}
FVector MoveVelocity = MoveDirection * MaxSpeed;
// 计算角色的旋转速度和方向
FRotator TargetRotation = GetControlRotation() + FRotator(0.f, InputAxis.X * MaxTurnSpeed * DeltaTime, 0.f);
SetActorRotation(TargetRotation);
// 设置角色的移动速度和方向
UCharacterMovementComponent* MovementComp = GetCharacterMovement();
if (MovementComp)
{
MovementComp->Velocity = MoveVelocity;
MovementComp->bOrientRotationToMovement = true;
MovementComp->RotationRate = FRotator(0.f, MaxTurnSpeed, 0.f);
}
}
```
在这个示例中,我们创建了一个名为AMyHandlingModel的HandlingModel类,并实现了其构造函数和Update方法。在Update方法中,我们获取了输入轴向,然后计算了角色的移动速度和旋转速度,并设置到了CharacterMovementComponent中。注意,在设置旋转速度时,我们使用了bOrientRotationToMovement属性来使角色的朝向与移动方向一致。最后,在角色类的Tick方法中调用了AMyHandlingModel的Update方法,以更新角色的位置和方向。
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