unity 代码修改Universal Render Pipeline Asset中的参数Depth Texture 完整代码
时间: 2024-12-15 10:28:59 浏览: 27
在Unity中,Universal Render Pipeline (URP) 使用的是自定义渲染管线,其中深度纹理是一种重要的资源。如果你想修改URP中的Depth Texture 参数,你需要创建或编辑Material Script,并在Shader中处理它。以下是一个简化的例子,展示了如何在一个Custom Shader的Material Script中访问并修改Depth Texture:
首先,假设你已经有一个名为`MyCustomShader`的Shader脚本,它包含了对深度纹理的引用。你可以在`Properties`部分添加以下内容:
```glsl
// 假设DepthTexture是一条预设的Shader Property
Shader "Unlit/MyCustomShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DepthTex ("Depth Texture", 2D) = "white" {}
}
// 其他Shader代码...
}
```
然后,在Material的Script(例如`MyMaterial.cs`) 中,你可以读取并设置这个属性:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class MyMaterial : Material
{
public override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
// 获取Shader中Depth Texture的PropertyID
int depthPropID = Shader.PropertyToID("_DepthTex");
// 如果需要改变深度纹理
if (newDepthTexture != null)
{
// 将当前材质的深度纹理赋值给新的深度纹理
SetTexture(depthPropID, newDepthTexture);
}
}
public Texture2D NewDepthTexture { get; set; } // 新的深度纹理实例
}
```
在这个例子中,你可以通过`NewDepthTexture`字段来更新`_DepthTex`的值。
请注意,这只是一个基本示例,实际操作可能会因为特定需求而有所不同,比如需要考虑性能优化、光照模式等。同时,修改URP内的参数通常是在Shader Graph或Material Designer中直接操作,而不是编写代码来修改。
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