unity shadergraph 控制 inspector面板显示隐藏
时间: 2023-09-08 09:03:37 浏览: 603
在Unity ShaderGraph中,我们可以使用Properties的InspectorName和HideInInspector属性来控制Inspector面板中的属性显示和隐藏。
首先,在ShaderGraph编辑器中选择想要控制的属性节点。在节点的Inspector面板中,可以看到一个框中有一个标签为"InspectorName"的输入框。我们可以在这里输入自定义的属性名,用作在Inspector面板中显示的名称。
要隐藏属性,可以在Inspector面板展开的节点上添加一个空行,并在此行中输入"[HideInInspector]"(不包括引号)。这样做将会使属性在Inspector面板中隐藏起来,只能在ShaderGraph编辑器中看到。
举例来说,我们有一个属性节点用于调整物体的透明度。我们可以在这个节点的InspectorName框中输入"透明度",这样在Inspector面板中会显示为"透明度"属性。
如果我们想在Inspector面板中隐藏这个属性,我们可以在该节点的Inspector面板的空行处输入"[HideInInspector]"(不包括引号)。这样,在Inspector面板中将不再显示"透明度"属性,但在ShaderGraph编辑器中该属性仍然可见。
通过使用InspectorName和HideInInspector属性,我们可以自由地控制ShaderGraph中节点属性的显示和隐藏,以便更方便地编辑和调整着色器。
相关问题
unity shadergraph tiling
### 实现平铺效果的方法
在 Unity 的 Shader Graph 中实现纹理的平铺 (Tiling) 效果是一个常见的需求。通过调整 UV 坐标的缩放和平移,可以轻松创建所需的重复图案。
为了实现这一功能,在 Shader Graph 中通常会使用 `Tiling and Offset` 节点来修改输入到采样器节点中的 UV 值。该节点允许指定两个参数:
- **Tile 密度**:控制纹理沿 X 和 Y 方向上的重复次数
- **Offset 位移量**:用于偏移整个纹理的位置
具体操作如下所示:
1. 创建一个新的 Unlit 或 Lit 类型着色图。
2. 添加 Texture Sample 节点作为基础颜色源。
3. 插入 Tiling and Offset 节点连接至 Texture Sample 输入端口前。
4. 设置合适的 Tile 数值以达到预期视觉效果。
```csharp
// 示例代码展示如何配置材质属性面板以便艺术家可以在 Inspector 中调节这些设置
public class CustomMaterialProperties : MaterialPropertyDrawer {
public override void OnGUI(Rect position, MaterialProperty prop, string label, MaterialEditor editor){
switch(prop.name){
case "_MainTex_Tiling":
EditorGUI.Vector2Field(position,label,(Vector2)prop.vectorValue);
break;
}
}
}
```
这种做法不仅简化了开发流程还提高了迭代效率[^1]。
unity shadergraph 挖孔
### 实现挖孔效果的方法
在 Unity 的 Shader Graph 中创建挖孔效果主要依赖于透明度裁剪 (Alpha Clipping) 技术。通过设置材质的渲染模式为 "Cutout" 并利用纹理或数学函数来控制哪些部分应该被显示,哪些部分应当被隐藏。
#### 设置Shader Graph节点配置
为了达到这一目的,在Shader Graph编辑器内需调整如下参数:
- 将 **Rendering Mode** 设定为 Cutout[^1]
- 添加 Texture Sample 节点用于引入遮罩贴图作为判断依据
- 使用 Compare 或 Step 函数定义阈值条件决定像素是否可见
```csharp
// HLSL code snippet demonstrating alpha clipping logic within shader function
float4 Frag(Varyings input): SV_Target {
float maskValue = tex2D(_MaskTexture, input.uv).r;
clip(maskValue - _Cutoff); // Discard fragments based on cutoff value
}
```
当maskValue小于指定的_Cutoff数值时,则该区域会被视为不可见并形成所谓的“洞”。
#### 材质属性面板中的设定
除了上述着色器内部的操作外,还需确保关联Material Inspector里有相应字段供外部调节:
- 创建名为`_MaskTexture`类型的Texture 2D变量连接至之前提到过的纹理采样输入端口
- 增加Float型公共属性命名为`_Cutoff`, 默认范围设为0到1之间以便艺术家们能够灵活修改不透明度界限
阅读全文
相关推荐
















