unity shadergraph 控制 inspector面板显示隐藏

时间: 2023-09-08 16:03:37 浏览: 552
在Unity ShaderGraph中,我们可以使用Properties的InspectorName和HideInInspector属性来控制Inspector面板中的属性显示和隐藏。 首先,在ShaderGraph编辑器中选择想要控制的属性节点。在节点的Inspector面板中,可以看到一个框中有一个标签为"InspectorName"的输入框。我们可以在这里输入自定义的属性名,用作在Inspector面板中显示的名称。 要隐藏属性,可以在Inspector面板展开的节点上添加一个空行,并在此行中输入"[HideInInspector]"(不包括引号)。这样做将会使属性在Inspector面板中隐藏起来,只能在ShaderGraph编辑器中看到。 举例来说,我们有一个属性节点用于调整物体的透明度。我们可以在这个节点的InspectorName框中输入"透明度",这样在Inspector面板中会显示为"透明度"属性。 如果我们想在Inspector面板中隐藏这个属性,我们可以在该节点的Inspector面板的空行处输入"[HideInInspector]"(不包括引号)。这样,在Inspector面板中将不再显示"透明度"属性,但在ShaderGraph编辑器中该属性仍然可见。 通过使用InspectorName和HideInInspector属性,我们可以自由地控制ShaderGraph中节点属性的显示和隐藏,以便更方便地编辑和调整着色器。
相关问题

如何在Unity ShaderGraph中设置Custom Property?

在Unity ShaderGraph中设置Custom Property(自定义属性),你需要做以下几个步骤: 1. **添加Custom Property到Material**: - 打开你的Shader Material项目,在Inspector窗口右下角找到"Custom Properties"部分。 - 点击"+"按钮,创建一个新的Float、Color或其他类型的属性,给它起个名字,如`Threshold`或`StepValue`。 2. **连接到Shader Graph**: - 在Shader Graph编辑区,找到需要使用该属性的节点(如Step节点)。 - 右键点击节点,选择"Add Input",然后从弹出列表中选择你刚才创建的Custom Property类型。 3. **赋值和读取**: - 在Shader脚本中,你可以在Start()或Update()等生命周期函数里,直接设置Custom Property的值。 ```csharp public float MyCustomValue; void Start() { MyStepNode.threshold = MyCustomValue; } ``` 或者如果想在运行时动态改变值,也可以通过Material.SetProperty或者Material.SetTexture等方式。 4. **在Editor中查看和修改**: - 当你回到Unity Editor,可以在Materials预览窗格下的Inspector面板上看到并调整你设置的Custom Property。 记得保存你的工作,并在适当的时候编译Material以应用更改。

unity里shader怎么使用

1. 创建一个新的shader 在Unity的Project面板中右键点击Assets文件夹,选择Create > Shader > Standard Surface Shader。这将创建一个新的shader文件,打开它并开始编辑。 2. 编写shader代码 Unity的shader代码采用一种类似于Cg的语言,可以使用一些基本的着色器语法来定义shader的外观和行为。在shader文件中,你可以定义材质的颜色、纹理、反射等属性,并使用GPU的计算能力来计算每个像素的颜色。 3. 应用shader 将shader应用到你的材质上。在Unity中,你可以在Inspector面板中选择材质并将其渲染器组件的Shader属性设置为你创建的shader。 4. 调试shader 当你创建和应用shader时,你可能会遇到一些错误和问题。Unity提供了一些工具来帮助你调试shader代码,例如Shader Inspector、Shader Graph和Shader Forge等插件。 5. 导入外部shader 你可以在Unity Asset Store上找到许多现成的shader,也可以从其他开发者那里获取。要将外部shader导入到Unity中,只需将其文件夹拖放到Project面板中即可。然后,你可以像使用任何其他shader一样使用它们。
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