线框shader 发光线
时间: 2023-11-22 09:04:22 浏览: 113
线框 Shader 发光线可以通过在线框的边缘添加发光效果来实现。具体实现方式可以使用 Unity Shader 进行实现,具体步骤如下:
1. 创建一个新的 Shader,并命名为 WireframeGlow。
2. 在 Shader 中添加一个 Pass,指定渲染模式为 ForwardBase。
3. 在 Pass 中添加一个 SubShader,指定渲染目标为 _CameraGlowTexture。
4. 在 SubShader 中添加一个 Tags 语句,指定渲染的队列为 Transparent。
5. 在 SubShader 中添加一个 CGPROGRAM 块,用于编写 Shader 代码。
6. 在 CGPROGRAM 块中,定义一个结构体来存储顶点的位置和法线信息。
7. 使用顶点着色器来将模型的顶点坐标和法线信息传递到片元着色器中。
8. 在片元着色器中,使用计算机图形学中的技术来实现发光效果,比如高斯模糊或辉光效果。
9. 最后,在 SubShader 中添加一个 ENDCG 语句,表示 Shader 代码的结束。
10. 使用这个 Shader 来渲染线框,并在边缘添加发光效果即可实现线框 Shader 发光线的效果。
需要注意的是,这种实现方式只适用于 Unity 引擎,并且需要使用计算机图形学的技术来实现发光效果,所以对于一些性能要求较高的场景可能不太适用。
相关问题
unity 线框shader
Unity中的线框Shader可以通过以下步骤实现:
1.创建一个新的Shader,并将其渲染类型设置为"Custom"。
2.在Shader中添加一个新的Subshader,并将其标记为"RenderType"为"Opaque"。
3.在Subshader中添加一个新的Pass,并命名为"Wireframe"。
4.在Pass中设置深度测试为"Always",并关闭深度写入。
5.在Pass中添加一个新的CGPROGRAM块,并在其中编写线框渲染的逻辑。
6.使用"UNITY_INITIALIZE_OUTPUT"宏来初始化输出结构体。
7.使用"UNITY_TRANSFER_FOG"宏来传递雾效信息。
8.使用"UNITY_ACCESS_DITHER_PATTERN"宏来访问Unity内置的抖动纹理。
9.使用"UNITY_DECLARE_TEX2D"宏来声明纹理。
10.使用"UNITY_SAMPLE_TEX2D"宏来采样纹理。
11.使用"UNITY_SAMPLE_DEPTH"宏来采样深度信息。
12.使用"UNITY_TRANSFER_DEPTH(o)"宏来传递深度信息。
13.最后,将Shader应用到需要渲染线框的物体上即可。
以上是实现Unity线框Shader的基本步骤,具体实现可以参考Unity官方文档或相关教程。
shadergraph线框
在ShaderGraph中创建线框效果可以使用以下步骤:
1. 创建一个新的ShaderGraph材质。
2. 添加一个顶点位移节点(Vertex Displacement)到ShaderGraph中。这将用于将模型的顶点位置偏移。
3. 使用一个插值节点(Lerp)来混合原始顶点位置和偏移后的顶点位置。
4. 将混合节点的输出连接到顶点位移节点的输入。
5. 添加一个表面着色节点(Surface Shader)到ShaderGraph中。这将用于指定物体的基础颜色和光照信息。
6. 将表面着色节点的输出连接到混合节点的输入。
7. 添加一个颜色节点(Color)到ShaderGraph中,并设置其颜色为线框的颜色。
8. 将颜色节点连接到混合节点的Alpha输入,以控制线框的透明度。
9. 将线框效果应用到需要的物体上。
这只是一种实现线框效果的基本方法,你可以根据需要进行调整和扩展。记得在ShaderGraph中使用合适的材质属性和Uniforms来控制线框效果的参数,如线宽、线条类型等。
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