unity Mesh MeshRender MeshFilter
时间: 2023-10-08 11:11:57 浏览: 54
在Unity中,Mesh、MeshRenderer和MeshFilter是三个常用的组件,它们通常一起使用来实现3D模型的渲染。
Mesh组件表示实际的网格模型数据,在Mesh组件中包含了该模型的所有顶点、法线、UV、三角形面等信息。我们可以通过代码或者手动编辑来修改Mesh的属性,以实现动态形变和绘制。
MeshFilter组件表示将Mesh渲染到屏幕上所需的所有信息。它将Mesh组件中的网格数据传递给渲染器,然后渲染器将其显示在屏幕上。MeshFilter通常与Mesh组件一起使用,以便将Mesh渲染到屏幕上。
MeshRenderer组件控制着Mesh的实际渲染。它接收来自MeshFilter的网格数据,并决定如何在屏幕上渲染网格。MeshRenderer可以控制网格的材质、光照、阴影等属性,以实现更加真实的渲染效果。
因此,在Unity中,通常使用Mesh、MeshFilter和MeshRenderer三个组件来实现3D模型的渲染,其中Mesh组件表示模型数据,MeshFilter组件表示渲染器所需的信息,MeshRenderer组件控制实际的渲染过程。
相关问题
unity Mesh MeshRender MeshFilter 怎么构建一个baseMesh脚本
在Unity中,可以通过编写C#脚本来构建一个基础的Mesh。下面是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class BaseMesh : MonoBehaviour
{
private MeshFilter meshFilter;
private MeshRenderer meshRenderer;
private Mesh mesh;
void Start()
{
// 创建GameObject并添加MeshFilter和MeshRenderer组件
GameObject meshObject = new GameObject("MeshObject");
meshFilter = meshObject.AddComponent<MeshFilter>();
meshRenderer = meshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
// 创建一个Mesh
mesh = new Mesh();
// 添加顶点、三角形和UV坐标
Vector3[] vertices = new Vector3[4];
vertices[0] = new Vector3(-1, -1, 0);
vertices[1] = new Vector3(-1, 1, 0);
vertices[2] = new Vector3(1, 1, 0);
vertices[3] = new Vector3(1, -1, 0);
int[] triangles = new int[6];
triangles[0] = 0;
triangles[1] = 1;
triangles[2] = 2;
triangles[3] = 0;
triangles[4] = 2;
triangles[5] = 3;
Vector2[] uv = new Vector2[4];
uv[0] = new Vector2(0, 0);
uv[1] = new Vector2(0, 1);
uv[2] = new Vector2(1, 1);
uv[3] = new Vector2(1, 0);
// 将顶点、三角形和UV坐标赋值给Mesh
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.uv = uv;
// 更新Mesh的其他属性
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
// 将Mesh赋值给MeshFilter组件
meshFilter.mesh = mesh;
}
}
```
在这个示例代码中,我们创建了一个名为“MeshObject”的GameObject,并添加了MeshFilter和MeshRenderer组件。然后,我们创建了一个Mesh,并添加了顶点、三角形和UV坐标。最后,我们将Mesh赋值给MeshFilter组件,以显示在场景中。
注意,在实际开发中,可能需要根据具体需求来构建Mesh,上面的示例代码仅供参考。
unity怎么把skinned mesh改成meshrender
Unity中有两种MeshRenderer:静态的MeshRenderer和动态的SkinnedMeshRenderer。SkinnedMeshRenderer用于可变形模型,如人物模型等。而MeshRenderer则用于静态的模型。将SkinnedMeshRenderer转换为MeshRenderer需要进行以下步骤:
1.创建一个MeshFilter组件或者找到一个已经存在的MeshFilter组件,用于存储Mesh。
2.创建一个新的Mesh,它将代表要转换的SkinnedMesh。
3.从SkinnedMesh中获取顶点,法线和UV等信息。
4.将这些信息存储到新创建的Mesh中。
5.设置新Mesh的Collider组件
6.移除SkinnedMeshRenderer组件,添加一个MeshRenderer组件并将新Mesh分配到MeshRenderer。
7.移除SkinnedMeshRenderer组件,将Animator组件上的Avatar设置为null(如果有)。
8.如果需要下一步动画,则将新Mesh添加到可变形模型中并且重新分配骨骼。
以上就是将SkinnedMeshRenderer转换为MeshRenderer的步骤。这通常用于一些特定的应用,比如将游戏中的静态装饰物体使用动态的可变形模型来替换,以达到更加真实的效果。但需要注意的是,转换后的Mesh不支持动画,必须手动更改动画。