unity 以一个点为中心生成同一高度的扇形面,通过两个滑动条控制扇形角度和半径
时间: 2024-03-26 11:41:41 浏览: 93
你可以通过以下步骤来实现:
1. 创建一个空物体,并将其命名为“Sector”。
2. 在“Sector”物体下创建一个空物体,并将其命名为“Pivot”。
3. 在“Sector”物体下创建一个平面,并将其命名为“SectorMesh”。
4. 将“Pivot”物体放置在“SectorMesh”的中心。
5. 创建两个滑动条,并将它们命名为“AngleSlider”和“RadiusSlider”。
6. 在代码中获取滑动条的值,并将它们分别存储在变量“angle”和“radius”中。
7. 使用以下代码生成扇形面:
```
Mesh mesh = new Mesh();
Vector3[] vertices = new Vector3[361];
int[] triangles = new int[1080];
float angleStep = angle / 360f;
float currentAngle = 0f;
for (int i = 0; i < 361; i++)
{
float x = Mathf.Sin(currentAngle * Mathf.Deg2Rad) * radius;
float z = Mathf.Cos(currentAngle * Mathf.Deg2Rad) * radius;
vertices[i] = new Vector3(x, 0f, z);
currentAngle += angleStep;
}
int vertexIndex = 0;
int triangleIndex = 0;
for (int i = 0; i < 360; i++)
{
triangles[triangleIndex] = vertexIndex;
triangles[triangleIndex + 1] = vertexIndex + 1;
triangles[triangleIndex + 2] = 361;
vertexIndex++;
triangleIndex += 3;
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
```
8. 将生成的扇形面赋值给“SectorMesh”的网格,并将“Pivot”物体的位置设置为扇形面的中心。
9. 在场景中添加一个“MeshRenderer”组件,并将其材质设置为所需的材质。
10. 在场景中添加一个“MeshFilter”组件,并将其网格设置为“SectorMesh”。
11. 最后,在代码中更新“Sector”物体的旋转,以使其与所需的方向对齐。
希望这些步骤能够帮助到你。
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