module flow_lights ( input clk, input [3:0] btns, output reg [3:0] leds ); reg [1:0] state; always @ (posedge clk) begin case (state) 2'b00: leds <= 4'b0001; 2'b01: leds <= 4'b0010; 2'b10: leds <= 4'b0100; 2'b11: leds <= 4'b1000; endcase end always @ (posedge clk) begin if (btns[0] && !btns[1] && !btns[2] && !btns[3]) state <= 2'b00; else if (!btns[0] && btns[1] && !btns[2] && !btns[3]) state <= 2'b01; else if (!btns[0] && !btns[1] && btns[2] && !btns[3]) state <= 2'b10; else if (!btns[0] && !btns[1] && !btns[2] && btns[3]) state <= 2'b11; else state <= state; end endmodule的测试程序
时间: 2023-06-19 09:07:03 浏览: 72
该程序是一个简单的有限状态机,根据输入的 btns 信号的状态,改变 state 的值,从而控制 leds 的亮灭状态。
具体来说,当 btns[0] 为 1 而其他信号都为 0 时,将 state 设为 2'b00,此时 leds 为 4'b0001,即只有最低位亮;当 btns[1] 为 1 而其他信号都为 0 时,将 state 设为 2'b01,此时 leds 为 4'b0010,即只有次低位亮;以此类推,当 btns[2] 或 btns[3] 为 1 时,分别将 state 设为 2'b10 和 2'b11,控制 leds 为 4'b0100 和 4'b1000。
在 always @ (posedge clk) 的时序块中,根据 state 的值,将相应的亮灭状态赋给 leds。同时,还有一个条件语句,判断 btns 的状态,改变 state 的值。
这个程序可以在 FPGA 或者 CPLD 等数字电路设备上实现,用于控制 LED 灯的亮灭。
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module led( input clk, input rst, input [2:0] key, input [7:0] d_in, output reg [3:0] wei, output reg [7:0] duan, output reg [7:0] duan_1 ); reg [1:0] wei_cnt; reg [3:0] data;
这段代码是一个Verilog模块,实现了一个LED数码管的控制器,可以根据输入的计数器值输出相应的数字显示。具体来说:
input clk和input rst分别表示时钟信号和复位信号。
input [2:0] key表示一个3位的按键信号,可以用来控制数码管的显示。
input [7:0] d_in表示一个8位的输入信号,用于输入计数器的计数值。
output reg [3:0] wei表示一个4位的输出信号,用于控制数码管的位选信号。
output reg [7:0] duan表示一个8位的输出信号,用于控制数码管的段选信号。
output reg [7:0] duan_1表示一个8位的输出信号,用于控制第二个数码管的段选信号。
其中,wei_cnt是一个2位寄存器,用于记录当前数码管的位选信号,data是一个4位寄存器,用于表示输出的数字。
这个LED数码管的实现采用了多路复用的方式,通过控制位选信号和段选信号的组合,实现不同数字的显示。具体来说,将计数器的计数值拆分成个、十、百、千位四个数字,通过数码管的4个位选信号,逐位输出这4个数字的对应数字显示。同时,根据按键信号key的取值,可以实现数码管的亮度调节、自动循环显示等功能。
// 计分模块 module ScoreCounterModule ( input wire clk, input wire reset, input wire start, input wire [3:0] key_col, output wire [3:0] key_row, output reg [7:0] yellow_score, output reg [7:0] red_score, output reg yellow_inc, output reg red_inc, output wire yellow_flag, output wire red_flag ); reg [7:0] yellow_score_reg; reg [7:0] red_score_reg;顶层模块怎么调用
假设你已经将 `ScoreCounterModule` 模块写好了,以下是一个简单的顶层模块调用实例:
首先将 `ScoreCounterModule` 模块实例化,并将其输入和输出端口与顶层模块的输入和输出端口相连接,例如:
```
module top_module(
input wire clk,
input wire reset,
input wire start,
input wire [3:0] key_col,
output wire [3:0] key_row,
output reg [7:0] yellow_score,
output reg [7:0] red_score,
output reg yellow_inc,
output reg red_inc,
output wire yellow_flag,
output wire red_flag
);
// 实例化 ScoreCounterModule 模块
ScoreCounterModule score_counter_inst(
.clk(clk),
.reset(reset),
.start(start),
.key_col(key_col),
.key_row(key_row),
.yellow_score(yellow_score),
.red_score(red_score),
.yellow_inc(yellow_inc),
.red_inc(red_inc),
.yellow_flag(yellow_flag),
.red_flag(red_flag)
);
// 这里可以写其他的逻辑代码
// ...
endmodule
```
在上面的代码中,我们使用 `score_counter_inst` 实例化了 `ScoreCounterModule` 模块,并将其输入和输出端口与 `top_module` 模块的输入和输出端口相连接。这样,在 `top_module` 模块中就可以使用 `ScoreCounterModule` 模块来计算得分了。
希望这个例子能够对你有所帮助!