shader内建函数

时间: 2023-11-22 11:05:47 浏览: 31
引用提到了建议应用程序尽量使用内建函数来实现计算,因为内建函数经过了最大化的优化,并且有些内建函数可以直接操作硬件。引用指出OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数,这些函数可以在不同类型的着色器中使用。引用提到纹理查找函数适用于定点着色器和片元着色器,但是两者之间还有一些差别。在OpenGL ES API中,纹理的属性如尺寸、像素格式、维数、过滤方法、纹理映射匹配数、深度比较等都有定义。引用指出以Lod结尾的内建函数只能在顶点着色器中使用,lod参数用来表示细节级别。综上所述,shader内建函数是一些经过优化的、能够直接操作硬件的函数,用于在着色器中进行计算和纹理查找。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>
相关问题

请用UNITY shader 内置函数写一段shader代码

好的,以下是一段使用 UNITY shader 内置函数实现的简单的灰度化效果的 shader 代码: ``` Shader "Custom/Grayscale" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); return fixed4(gray, gray, gray, col.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个 shader 将输入的纹理转换为灰度图像,使用了 UNITY 内置的 `dot` 函数和 `tex2D` 函数。在 `vert` 函数中,将输入的顶点坐标转换为裁剪空间中的坐标,并且将输入的纹理坐标作为输出。在 `frag` 函数中,使用 `tex2D` 函数获取当前像素的颜色,并且使用 `dot` 函数将其转换为灰度值。最后将灰度值作为颜色输出。

pow函数 shader

您好!如果您在着色器中使用 pow 函数,它可以用于计算一个数的指定次幂。这个函数接受两个参数:底数和指数。它的语法如下: ```glsl float pow(float base, float exponent); ``` 以下是一个在着色器中使用 pow 函数的示例: ```glsl float base = 2.0; float exponent = 3.0; float result = pow(base, exponent); ``` 在这个示例中,base 的值为 2.0,exponent 的值为 3.0。pow 函数计算了 2.0 的 3.0 次幂,并将结果存储在 result 变量中。 请注意,pow 函数的参数和返回值都是浮点类型。如果需要使用整数作为指数,需要将其转换为浮点类型。 希望对您有所帮助!如果您有任何其他问题,请随时提问。

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