unity2019 内置管线实时折射反射shader

时间: 2023-06-27 17:08:01 浏览: 107
Unity2019内置管线(Universal Render Pipeline)提供了可以实现实时折射和反射的Shader。 在URP中,可以使用内置的Lit Shader来实现实时折射和反射。下面是一个简单的示例: ``` Shader "Custom/LitRefractionReflection" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _RefractiveIndex ("Refractive Index", Range(1.0, 2.0)) = 1.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard struct Input { float3 worldPos; float3 worldNormal; float3 worldRefl; float3 worldViewDir; float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; float _Metallic; float _Smoothness; fixed4 _Color; float _RefractiveIndex; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Diffuse o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb; // Metallic o.Metallic = _Metallic; // Smoothness o.Smoothness = _Smoothness; // Normal Map o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_NormalMap, IN.uv_MainTex)); // Refraction float3 refractionVector = refract(IN.worldViewDir, IN.worldNormal, _RefractiveIndex); o.Refraction = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + refractionVector.xy * 0.1).rgb; // Reflection o.Metallic = 1.0; o.Smoothness = 1.0; o.Reflectivity = 1.0; o.Normal = IN.worldNormal; o.Alpha = 0.0; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader实现了基本的漫反射、法线贴图、金属度、光滑度,以及折射和反射效果。可以通过调整_RefractiveIndex来修改材质的折射率,从而改变折射效果。 需要注意的是,在URP中实现实时折射和反射需要使用屏幕空间技术,因此需要在摄像机上添加一个反射探针(Reflection Probe)组件来捕获场景中的反射信息。

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