英伟达的NvAPI如何实现两个D3D11窗口被同一时刻渲染相同的画面,给出详细代码,只有一个设备和上下文,两个窗口

时间: 2024-03-02 07:52:37 浏览: 115
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不同的渲染场景放在同一个窗口进行展示实例

要实现两个D3D11窗口被同一时刻渲染相同的画面,可以使用NvAPI的多GPU API,具体步骤如下: 1. 初始化NvAPI ``` NvAPI_Status status = NvAPI_Initialize(); if (status != NVAPI_OK) { // 初始化失败 return; } ``` 2. 获取设备和上下文句柄 ``` ID3D11Device* pDevice = // 获取设备句柄 ID3D11DeviceContext* pContext = // 获取上下文句柄 ``` 3. 创建两个交换链和渲染目标视图 ``` IDXGISwapChain* pSwapChain1; IDXGISwapChain* pSwapChain2; ID3D11RenderTargetView* pRTV1; ID3D11RenderTargetView* pRTV2; // 创建第一个交换链和渲染目标视图 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC desc; ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); desc.BufferCount = 1; desc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; desc.OutputWindow = hWnd1; // 第一个窗口句柄 desc.SampleDesc.Count = 1; desc.Windowed = TRUE; IDXGIDevice* pDXGIDevice; pDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), (void**)&pDXGIDevice); IDXGIAdapter* pAdapter; pDXGIDevice->GetAdapter(&pAdapter); IDXGIFactory* pFactory; pAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&pFactory); pFactory->CreateSwapChain(pDevice, &desc, &pSwapChain1); pFactory->Release(); ID3D11Texture2D* pBackBuffer; pSwapChain1->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); pDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &pRTV1); pBackBuffer->Release(); // 创建第二个交换链和渲染目标视图,与第一个交换链相同 // ... ``` 4. 获取GPU句柄 ``` NvPhysicalGpuHandle gpuHandle; NvAPI_Status status = NvAPI_D3D11_CreateDevice(pDevice, &gpuHandle); if (status != NVAPI_OK) { // 获取GPU句柄失败 return; } ``` 5. 绑定交换链和渲染目标视图到GPU ``` NvAPI_Status status1 = NvAPI_D3D11_SetDepthStencil(gpuHandle, pContext); NvAPI_Status status2 = NvAPI_D3D11_SetViewports(gpuHandle, pContext); NvAPI_Status status3 = NvAPI_D3D11_SetRenderTargets(gpuHandle, pContext, pRTV1); NvAPI_Status status4 = NvAPI_D3D11_SetRenderTargets(gpuHandle, pContext, pRTV2); ``` 完整代码如下: ``` NvAPI_Status status = NvAPI_Initialize(); if (status != NVAPI_OK) { // 初始化失败 return; } ID3D11Device* pDevice = // 获取设备句柄 ID3D11DeviceContext* pContext = // 获取上下文句柄 IDXGISwapChain* pSwapChain1; IDXGISwapChain* pSwapChain2; ID3D11RenderTargetView* pRTV1; ID3D11RenderTargetView* pRTV2; // 创建第一个交换链和渲染目标视图 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC desc; ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); desc.BufferCount = 1; desc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; desc.OutputWindow = hWnd1; // 第一个窗口句柄 desc.SampleDesc.Count = 1; desc.Windowed = TRUE; IDXGIDevice* pDXGIDevice; pDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), (void**)&pDXGIDevice); IDXGIAdapter* pAdapter; pDXGIDevice->GetAdapter(&pAdapter); IDXGIFactory* pFactory; pAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&pFactory); pFactory->CreateSwapChain(pDevice, &desc, &pSwapChain1); pFactory->Release(); ID3D11Texture2D* pBackBuffer; pSwapChain1->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); pDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &pRTV1); pBackBuffer->Release(); // 创建第二个交换链和渲染目标视图,与第一个交换链相同 // ... NvPhysicalGpuHandle gpuHandle; NvAPI_Status status = NvAPI_D3D11_CreateDevice(pDevice, &gpuHandle); if (status != NVAPI_OK) { // 获取GPU句柄失败 return; } NvAPI_Status status1 = NvAPI_D3D11_SetDepthStencil(gpuHandle, pContext); NvAPI_Status status2 = NvAPI_D3D11_SetViewports(gpuHandle, pContext); NvAPI_Status status3 = NvAPI_D3D11_SetRenderTargets(gpuHandle, pContext, pRTV1); NvAPI_Status status4 = NvAPI_D3D11_SetRenderTargets(gpuHandle, pContext, pRTV2); ```
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