解释一下Unity3D中摄像机的用法

时间: 2023-06-07 15:09:35 浏览: 37
摄像机是Unity3D中非常重要的一个组件,它用于控制视角,可以让玩家观察游戏场景。摄像机可以移动、旋转、缩放,还可以设置各种参数,如视角、裁剪面等。在Unity3D中,摄像机是以场景中心为原点进行设置的,它可以通过人工看场景来调整。在游戏中,摄像机的运动非常关键,可以让玩家感受到实时的游戏体验。除此之外,摄像机还可以实现各种特效,如晕影、投影、镜头扭曲等等,这些特效能够增强游戏的可玩性和观赏性。
相关问题

unity3d设置摄像机区域限制

在Unity3D中,设置摄像机的区域限制可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个空的GameObject,并将其命名为"Camera Boundary"(或其他你喜欢的名称)。 2. 将这个GameObject放置在场景中的适当位置,你希望摄像机的移动受限制的区域。 3. 为“Camera Boundary”GameObject 添加一个Box Collider2D组件。 4. 在摄像机上添加一个脚本,用于限制其移动范围。 5. 在脚本中,使用以下方法获取Box Collider2D的边界: ```csharp BoxCollider2D cameraBoundaryCollider = GameObject.Find("Camera Boundary").GetComponent<BoxCollider2D>(); Vector2 cameraMin = cameraBoundaryCollider.bounds.min; Vector2 cameraMax = cameraBoundaryCollider.bounds.max; ``` 6. 然后,使用以下方法将摄像机的位置限制在边界内: ```csharp float clampedX = Mathf.Clamp(targetPosition.x, cameraMin.x, cameraMax.x); float clampedY = Mathf.Clamp(targetPosition.y, cameraMin.y, cameraMax.y); transform.position = new Vector3(clampedX, clampedY, transform.position.z); ``` 这样,摄像机的移动将受到在“Camera Boundary”GameObject上添加的Box Collider2D组件定义的区域限制。

unity3d摄像机镜头移动

您可以使用以下代码在Unity中移动摄像机镜头: ``` public class CameraController : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; // 镜头移动速度 public float sensitivity = 0.1f; // 鼠标灵敏度 private float mouseX = 0.0f; private float mouseY = 0.0f; void Update() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // 获取水平移动输入 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // 获取垂直移动输入 transform.Translate(new Vector3(horizontal, 0, vertical) * speed * Time.deltaTime); // 移动摄像机 mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity; // 获取鼠标移动输入 mouseY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity; transform.eulerAngles = new Vector3(-mouseY, mouseX, 0); // 旋转摄像机 } } ``` 在此示例中,我们使用Input.GetAxis方法获取水平和垂直移动输入,然后使用Transform.Translate方法移动摄像机。我们还使用Input.GetAxis方法获取鼠标移动输入,并使用Transform.eulerAngles方法旋转摄像机。您可以根据需要调整速度和灵敏度。

相关推荐

在Unity中实现摄像机跟随人物,可以使用以下两种方式: 1. 通过脚本控制摄像机位置和旋转 可以在摄像机上添加一个脚本,通过脚本代码实现摄像机跟随人物的效果。具体实现步骤如下: 1)获取人物的Transform组件,即人物的位置和旋转信息。 2)将摄像机的位置和旋转信息设置为人物的位置和旋转信息,可以通过Vector3.Lerp()方法实现平滑跟随。 3)在Update()方法中不断更新摄像机的位置和旋转信息,从而实现摄像机的跟随效果。 示例代码: public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 人物的Transform组件 public float smoothTime = 0.3f; // 平滑跟随时间 private Vector3 velocity = Vector3.zero; void Update() { // 计算摄像机新的位置 Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10)); // 平滑跟随 transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime); // 计算摄像机新的旋转角度 transform.LookAt(target); } } 2. 使用Unity的跟随组件 Unity提供了一个跟随组件(Follow),可以通过简单的配置实现摄像机跟随人物的效果。具体实现步骤如下: 1)在摄像机上添加一个跟随组件(Component -> New Script -> Follow)。 2)将跟随组件的Target设置为人物的Transform组件。 3)调整跟随组件的其他参数,例如跟随速度、距离等。 示例代码: using UnityEngine; using UnityStandardAssets.Utility; public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 人物的Transform组件 public float distance = 10f; // 摄像机与人物的距离 public float height = 5f; // 摄像机与人物的高度 public float damping = 1f; // 跟随速度 private FollowTarget followTarget; void Start() { followTarget = GetComponent<FollowTarget>(); followTarget.target = target; followTarget.distance = distance; followTarget.height = height; followTarget.damping = damping; } }
您可以使用以下代码在Unity中使摄像机沿着路径移动: public class CameraPath : MonoBehaviour { public Transform[] waypoints; // 存储路径上的所有点 public float speed = 5.0f; // 镜头移动速度 public float waitTime = 1.0f; // 等待时间 private int currentWaypoint = 0; // 当前点的索引 private float currentSpeed = 0.0f; // 当前速度 private float currentWaitTime = 0.0f; // 当前等待时间 void Update() { if (currentWaitTime > 0) // 如果当前在等待时间内,则减少等待时间 { currentWaitTime -= Time.deltaTime; return; } if (currentWaypoint >= waypoints.Length) // 如果已经到达路径末尾,则重新开始路径 { currentWaypoint = 0; } if (currentWaypoint == waypoints.Length - 1) // 如果已经到达路径末尾,则等待一段时间再重新开始路径 { currentWaitTime = waitTime; } Vector3 target = waypoints[currentWaypoint].position; // 获取当前目标位置 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, currentSpeed * Time.deltaTime); // 移动到目标位置 if (transform.position == target) // 如果已经到达目标位置,则移动到下一个目标位置 { currentWaypoint++; currentSpeed = 0.0f; } else // 如果还未到达目标位置,则继续移动 { currentSpeed = speed; } } } 在此示例中,我们存储路径上的所有点,并使用Transform.position和Vector3.MoveTowards方法在每个点之间移动摄像机。我们还使用等待时间来在到达路径末尾时停顿一段时间。您可以根据需要调整速度和等待时间,并添加更多点以创建更复杂的路径。
在Unity3D中,可以使用RenderTexture和Texture2D来实现摄像机画面截图的功能。下面是一个基本的示例代码: csharp public class CameraScreenshot : MonoBehaviour { public Camera screenshotCamera; // 需要截图的摄像机 public void TakeScreenshot() { // 创建RenderTexture RenderTexture rt = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24); // 设置摄像机的targetTexture为RenderTexture screenshotCamera.targetTexture = rt; // 渲染一帧画面 screenshotCamera.Render(); // 恢复摄像机的targetTexture screenshotCamera.targetTexture = null; // 将RenderTexture转换为Texture2D Texture2D screenshot = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false); RenderTexture.active = rt; screenshot.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0); screenshot.Apply(); RenderTexture.active = null; // 保存截图 byte[] bytes = screenshot.EncodeToPNG(); File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/screenshot.png", bytes); } } 在这个示例代码中,我们创建了一个CameraScreenshot类,其中包括一个需要截图的摄像机和一个TakeScreenshot()方法。在TakeScreenshot()方法中,我们创建了一个RenderTexture,并将摄像机的targetTexture设置为这个RenderTexture,然后渲染一帧画面。接着,我们将RenderTexture转换为Texture2D,并保存为PNG格式的图片。注意,在保存图片时,需要使用File.WriteAllBytes()方法将图片数据写入磁盘。 需要注意的是,这个示例代码只是一个基本的实现方式,实际应用中可能需要根据具体需求进行修改。比如,可以在截图时添加水印、调整截图的分辨率等。此外,由于RenderTexture和Texture2D占用内存较高,建议在使用完毕后及时释放内存,以避免出现内存泄漏等问题。
在Unity3D中,uGUI是一个用户界面系统,它可以让开发者创建和管理游戏中的UI元素,如按钮、文本等。在uGUI中,世界坐标是指相对于场景原点的坐标系,而屏幕坐标是指相对于屏幕的坐标系。 在实际运用中,我们可以通过以下方式将世界坐标转换为屏幕坐标: csharp Vector3 worldPosition = new Vector3(10, 5, 0); Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPosition); 这里我们使用了Camera.main.WorldToScreenPoint()方法,将世界坐标转换为屏幕坐标。这个方法需要指定一个摄像机,它将根据该摄像机的位置和朝向来计算屏幕坐标。在这个例子中,我们使用的是场景中的主摄像机,也就是Camera.main。 同样地,我们也可以将屏幕坐标转换为世界坐标: csharp Vector3 screenPosition = new Vector3(100, 100, 0); Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition); 这里我们使用了Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法,将屏幕坐标转换为世界坐标。同样地,这个方法也需要指定一个摄像机。 在实际开发中,我们可以使用这些方法来处理鼠标点击、UI元素的位置调整等操作。例如,我们可以通过以下代码来将一个UI元素移动到鼠标点击的位置: csharp public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(eventData.position); transform.position = worldPosition; } 这里我们使用了Unity3D中的事件系统,当鼠标点击时,OnPointerClick()方法会被调用。在这个方法中,我们通过Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法将屏幕坐标转换为世界坐标,然后将UI元素的位置设置为该世界坐标。这样,当我们点击鼠标时,UI元素就会移动到鼠标点击的位置。 总之,在uGUI中,世界坐标和屏幕坐标的转换是非常重要的,它们可以帮助我们处理一些常见的UI操作。
以下是使用DOTween插件在Unity中实现摄像机跟随路径运动的示例代码: 1. 首先,您需要安装DOTween插件。您可以在Unity Asset Store中搜索“DOTween”并安装它。 2. 创建一个空对象并将其命名为“CameraPath”。 3. 将路径上的所有点作为子对象添加到“CameraPath”对象中。每个子对象应该包含一个Transform组件,指定该点的位置。 4. 在“CameraPath”对象上添加一个脚本组件,并使用以下代码: csharp using UnityEngine; using DG.Tweening; public class CameraPathController : MonoBehaviour { public Transform[] waypoints; // 存储路径上的所有点 public float duration = 10.0f; // 动画持续时间 public Ease easeType = Ease.Linear; // 动画插值类型 void Start() { Camera.main.transform.DOPath(GetWaypoints(), duration, PathType.CatmullRom).SetEase(easeType); // 创建路径动画 } Vector3[] GetWaypoints() { Vector3[] path = new Vector3[waypoints.Length]; // 创建路径数组 for (int i = 0; i < waypoints.Length; i++) // 将路径上的所有点添加到路径数组中 { path[i] = waypoints[i].position; } return path; } } 在此示例中,我们使用DOTween的DOPath方法来创建路径动画。我们将路径上的所有点存储在“waypoints”数组中,并使用GetWaypoints方法将它们转换为一个Vector3数组。我们还可以指定动画的持续时间和插值类型。 5. 将摄像机添加到场景中,并将其设置为“CameraPathController”脚本中使用的摄像机。 6. 运行场景并观察摄像机沿着路径移动的效果。 请注意,您可以根据需要调整路径点的数量和位置,并在“CameraPathController”脚本中调整动画的持续时间和插值类型。
### 回答1: Unity3D 光圈扩散环是 Unity3D 引擎中一个常用的特效之一,用于模拟相机的光圈效果。光圈扩散环是通过改变相机的景深和光圈值来产生的。 光圈扩散环的原理是模拟真实世界中相机拍摄时光线通过镜头进入相机的过程。当光线通过一个小孔,光线会在孔后的感光面上形成一个圆形的光斑,我们称之为光圈。而当景深较浅时,光斑会因为焦距较近而变得模糊,从而产生一个扩散的效果。光圈扩散环就是通过模拟光线的传播和聚焦来实现这一效果。 在 Unity3D 中,光圈扩散环可以通过设置相机的参数来达到想要的效果。在相机的设置中,可以调整相机的焦距和光圈值。焦距决定了光线聚焦的距离,而光圈值则决定了光圈的大小。通过调整这两个参数,就可以在相机中产生不同的光圈扩散效果。 光圈扩散环可以用于多种场景中,例如模拟相机拍摄时的景深效果,增强场景的浪漫感或者梦幻感。在游戏开发中,光圈扩散环也可以用于制造特定的氛围或者强调重要的物体。利用 Unity3D 强大的渲染能力,光圈扩散环可以实现逼真的光线模拟效果,为游戏增添视觉上的吸引力。 总之,Unity3D 光圈扩散环是一种模拟相机光圈效果的特效,通过调整相机的焦距和光圈值来实现。它可以用于增强游戏场景的氛围和视觉效果,为游戏带来更好的体验。 ### 回答2: Unity3D光圈扩散环是一种特效,常用于提升游戏或虚拟现实体验的真实感。光圈扩散环效果可以模拟真实光线穿过镜头时的扩散效果。 在Unity3D中,可以使用Shader来实现光圈扩散环效果。该效果通常通过以下几个步骤实现: 1. 获取镜头位置和朝向。通过摄像机的Transform组件获取到当前摄像机的位置和朝向。 2. 计算镜头到屏幕四个角的射线。通过摄像机的ProjectionMatrix可以计算出屏幕四个角的射线,通过这些射线可以确定视角范围。 3. 射线与场景中的物体相交。使用射线与物体的碰撞检测方法(如射线投射或球形射线投射)来判断光线是否与场景中的物体相交。 4. 计算光圈扩散效果。通过计算光线与物体相交的点的位置,以及光圈半径和扩散程度等参数,可以计算出光圈的扩散效果。 5. 将光圈扩散效果应用到场景中的光源上。可以使用光源的Shader来应用光圈扩散效果,使得光源周围的物体呈现出扩散的光晕效果。 通过以上步骤,可以在Unity3D中实现光圈扩散环效果。这个效果可以增加游戏或虚拟现实体验中的真实感和视觉效果,提升用户的沉浸感和代入感。 ### 回答3: Unity3D光圈扩散环是Unity3D引擎中的一个特效功能,用于实现光圈效果。光圈效果通常将光源放置于屏幕某个位置,从该位置发散出光线,逐渐扩散和模糊。光圈扩散环就是用来模拟这种效果的组件或特效。 在Unity3D中,我们可以通过一个叫作"Image Effect"的组件来创建光圈扩散环。首先,我们需要将该组件添加到相机上。然后,我们可以调整光圈的大小、亮度和模糊程度,以及光源的位置和颜色。通过改变这些参数,我们可以实现不同类型的光圈扩散环效果,比如太阳光、灯光或火光等。 光圈扩散环的实现原理是通过对场景的后期处理进行模糊操作。这意味着我们将在相机渲染图像后的最后阶段对图像进行处理,使得图像中的亮部区域像是被光晕包围。这个效果可以通过在渲染管线的最后阶段创建一个全屏的后期处理材质实现。这个材质将使用屏幕上的像素颜色和场景中的光源设置来模拟光晕效果。 光圈扩散环不仅可以增强画面的表现力,还可以在游戏开发中用于突出重要元素或增加游戏的视觉吸引力。比如,我们可以通过在角色或物体周围创建一个光圈扩散环效果来突出显示它们在场景中的位置。另外,光圈扩散环也常用于模拟不同光源的照射效果,比如太阳光、车灯或闪电等。 总而言之,Unity3D光圈扩散环是一个用于实现光圈效果的特效功能。通过调整参数和后期处理,我们可以创建出丰富多样的光圈扩散环效果,并用于增强游戏画面的表现力和视觉吸引力。
### 回答1: Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,可以用于开发各种类型的游戏。在Unity3D中,我们可以使用触摸交互来改善游戏体验。 触摸交互Demo是一个用于展示如何在Unity3D中实现触摸交互的示例程序。通过这个Demo,我们可以学习如何在移动设备上通过触摸屏幕来控制游戏对象的移动、旋转或缩放等操作。 在Demo中,我们可以使用单指触摸来控制游戏对象的移动。当我们触摸屏幕后,游戏对象会跟随我们的手指移动,当手指离开屏幕时,游戏对象停止移动。这种交互方式可以使游戏更加直观和灵活。 除了单指触摸,Demo还可以演示多指触摸的应用。我们可以使用两个手指来旋转游戏对象,在屏幕上滑动两个手指,游戏对象就会跟随手指的滑动进行旋转。同样地,我们也可以使用两个手指的捏合手势来缩放游戏对象的大小。 通过这个Demo,我们可以学习如何使用Unity3D的触摸交互功能,为移动设备上的游戏添加更加灵活和直观的操作方式。使用触摸交互可以提高游戏的可玩性和用户体验,使游戏更加适应移动设备的特性。 总之,Unity3D的触摸交互Demo是一个很好的学习资源,可以帮助我们了解如何在Unity3D中实现触摸交互,并将其应用到我们自己的游戏项目中。 ### 回答2: Unity3D 是一款强大的跨平台游戏开发引擎,可以实现多种交互方式,包括触摸交互。下面我将简单介绍一个基于Unity3D的触摸交互Demo。 在实现触摸交互Demo之前,首先需要创建一个3D场景。可以使用Unity3D自带的模型或导入自己制作的模型。然后,为了实现触摸交互,需要添加一个触摸输入组件。 在Unity3D中,可以通过Input类来获取触摸输入信息。使用Input.GetTouch方法可以获取当前帧的所有触摸输入。可以通过遍历所有触摸输入,获取每个触摸的位置和状态,并根据需求进行相应的操作。 例如,可以通过判断触摸的状态是否为Began,判断触摸是否刚开始,然后根据触摸的位置来判断是否点击了某个游戏对象。若点击了某个游戏对象,可以根据需求在屏幕上显示一个效果或者改变游戏对象的状态。 如果需要实现触摸拖拽功能,可以在每帧中判断触摸的状态是否为Moved,并获取移动的距离。然后根据触摸的位置和移动距离,来移动相应的游戏对象或者改变游戏对象的状态。 此外,还可以根据触摸的状态是否为Ended来判断触摸是否结束,然后进行相应的操作,如关闭触摸交互界面或者进行下一步的逻辑处理等。 总的来说,Unity3D可以通过Input类来获取触摸输入信息,然后根据触摸的位置和状态来实现各种触摸交互功能。以上就是一个简单的Unity3D触摸交互Demo的基本步骤和思路。 ### 回答3: Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,支持多种操作方式,包括触摸交互。触摸交互是指通过在移动设备屏幕上的手指滑动、点击等操作与游戏或应用进行互动。 Unity3D提供了多种方法实现触摸交互效果,例如使用Input类中的GetTouch方法获取触摸信息,通过判断触摸的位置、数量以及触摸的状态来实现不同的交互效果。 在开发触摸交互的Demo时,我们可以创建一个简单的场景,例如一个平面地图,上面放置一些可交互的物体。通过使用Unity的触摸输入功能,可以实现以下几种常见的触摸交互效果。 第一种是点击交互。通过判断手指点击的位置,可以在地图上生成一个特效或者触发一个事件,例如点击一个按钮可以弹出一个菜单。 第二种是滑动交互。通过判断手指在屏幕上的滑动方向和距离,可以实现物体的平移、旋转或缩放等效果。例如,在地图上滑动手指可以移动摄像机视角,实现地图的拖动效果。 第三种是长按交互。通过判断手指在屏幕上的按住时间,可以实现长按触发某个事件,例如按住物体可以显示物体的详细信息或者激活一个技能。 总的来说,Unity3D的触摸交互功能非常强大,可以实现各种不同的交互效果,只需要通过编写简单的脚本代码来控制触摸的逻辑。对于开发触摸交互的Demo来说,我们可以根据需求选择合适的交互方式,并根据具体操作来实现各种效果。

最新推荐

网络技术-综合布线-河南农村宽带客户细分的研究.pdf

网络技术-综合布线-河南农村宽带客户细分的研究.pdf

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire

理解Socket编程的基础概念

# 1. 介绍Socket编程的基本概念 ## 1.1 什么是Socket编程 Socket编程是一种在网络编程中使用的抽象概念,它允许应用程序通过网络进行通信。通过Socket编程,可以实现客户端与服务器端之间的数据交换和通信。 ## 1.2 Socket编程的应用范围 Socket编程广泛应用于网络通信领域,包括但不限于Web服务、即时通讯、网络游戏、远程控制等。 ## 1.3 Socket编程的基本原理 Socket编程基于网络套接字(socket)的概念,通过套接字建立连接、传输数据和关闭连接来实现通信。在Socket编程中,使用不同的协议(如TCP、UDP)来实现数据传输和通信

c语言桌子上有几堆糖果,每堆糖果的数量记录在一个整型数组 nums 中。我们可以每次选择任意一堆,拿走其中的一颗或者两颗糖果,求拿完所有糖果的最少次数。

好的,以下是 C 语言的实现代码: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int min(int a, int b) { return a < b ? a : b; } int minSteps(int* nums, int numsSize) { int dp[numsSize + 1]; dp[0] = 0; dp[1] = 1; for (int i = 2; i <= numsSize; i++) { dp[i] = min(dp[i-1] + 1, dp[i-2] + 1)

供应链管理制度(全).ppt

供应链管理制度

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依

Gunicorn监控和自动化运维

# 1. Gunicorn简介 ### 1.1 什么是Gunicorn Gunicorn是一个轻量级的Python WSGI HTTP服务器,可用于运行Django、Flask等Web应用。它通过将请求传递给应用程序的多个进程来实现并发处理,从而提高Web应用的性能和稳定性。 ### 1.2 Gunicorn的特点和优势 - **简单易用**:Gunicorn易于安装和配置,使用简单。 - **性能稳定**:Gunicorn能够有效管理并发连接,提供稳定的性能。 - **资源占用低**:相较于其他服务器,Gunicorn对资源的消耗相对较低。 - **支持异步处理**:Gunicorn

inno setup 怎么在脚本中设置程序的安装目录

在 Inno Setup 脚本中,你可以使用 `[Setup]` 节点中的 `DefaultDirName` 属性来设置应用程序的安装目录。默认情况下,`DefaultDirName` 属性设置为 `{pf}\{#MyAppPublisher}\{#MyAppName}`,其中 `{pf}` 表示“Program Files”目录,`{#MyAppPublisher}` 和 `{#MyAppName}` 分别表示你在脚本中定义的应用程序发布者和名称。 以下是一个示例脚本,演示如何设置应用程序的安装目录: ``` [Setup] AppName=MyApp AppVersion=1.0 De

中铁隧道集团机械设备管理规则.docx

中铁隧道集团机械设备管理规则.docx

关系数据表示学习

关系数据卢多维奇·多斯桑托斯引用此版本:卢多维奇·多斯桑托斯。关系数据的表示学习机器学习[cs.LG]。皮埃尔和玛丽·居里大学-巴黎第六大学,2017年。英语。NNT:2017PA066480。电话:01803188HAL ID:电话:01803188https://theses.hal.science/tel-01803188提交日期:2018年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaireUNIVERSITY PIERRE和 MARIE CURIE计算机科学、电信和电子学博士学院(巴黎)巴黎6号计算机科学实验室D八角形T HESIS关系数据表示学习作者:Ludovic DOS SAntos主管:Patrick GALLINARI联合主管:本杰明·P·伊沃瓦斯基为满足计算机科学博士学位的要求而提交的论文评审团成员:先生蒂埃里·A·退休记者先生尤尼斯·B·恩