具体详细解释以下Java代码:if (row[0] >= ROWS || row[0] < 0 || col[0] >= COLS || col[0] < 0 || blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.green)) { isEnd = true; JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束!"); } //吃豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { score += 100; lblScroe.setText(Integer.toString(score)); if (score % 2000 == 0 && speed > 100) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你过关了,准备进入下一关"); speed -= 100; if (speed == 200) rbtnMid.setSelected(true); if (speed == 100) rbtnHigh.setSelected(true); } } //吃豆后,蛇身加长,并随机显示下一个豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { len++; int x, y; x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); while (blocks[x][y].isVisible()) { x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); } blocks[x][y].setBackground(Color.yellow); blocks[x][y].setVisible(true); } blocks[row[0]][col[0]].setBackground(Color.green); blocks[row[0]][col[0]].setVisible(true); //显示蛇头 } } class SnakeThread extends Thread { public void run() { while (true) { try { Thread.sleep(snake.speed); //控制移动速度 if (!isEnd && !isPause) { snake.move(); //移动蛇身 } if (isEnd) { //游戏结束 btnStart.setEnabled(true); } } catch (Exception ex) {} } } } class keyAction extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) { if (!isEnd && !isPause) { //根据用户按键,设置蛇运动方向 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) { snake.direction = UP; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) { snake.direction = DOWN; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) { snake.direction = LEFT; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) { snake.direction = RIGHT; } } } } //按钮监听响应处理类 private class btnAction implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { Object source = ae.getSource(); if (source.equals(btnStart)) { btnStart.setEnabled(false); start(); } if (source.equals(btnPause)) { if (isPause == true) { btnPause.setText("暂停"); } if (isPause == false) { btnPause.setText("继续"); } isPause = !isPause; } if (source.equals(btnExit)) { System.exit(0); } if (source.equals(rbtnLow)) { snake.setSpeed(300); } if (source.equals(rbtnMid)) { snake.setSpeed(200); } if (source.equals(rbtnHigh)) { snake.setSpeed(100); } }
时间: 2024-04-05 07:31:34 浏览: 118
这段代码是关于贪吃蛇游戏的实现,主要包括以下几个部分:
1. if语句块:判断游戏是否结束或者是否吃到了豆子,若游戏结束则弹出提示框,若吃到了豆子则加分,判断是否过关并准备进入下一关,同时显示下一个豆子,并让蛇身加长。
2. SnakeThread类:线程类,用于控制蛇的移动速度和移动方向,当游戏结束时,启用开始按钮。
3. keyAction类:按键监听器类,根据用户按键设置蛇的运动方向。
4. btnAction类:按钮监听器类,处理开始、暂停、退出、速度选择等按钮的响应。
以上就是这段Java代码的主要功能和作用。
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<q-table class="col-md-12" style="margin-top: 15px" dense :pagination="pigitions" :rows="rows" :columns="columns" row-key="ITEM_ID" :selected-rows-label="getSelectedString" selection="multiple" :loading="loading" v-model:selected="selected"> <template v-slot:unsignedaction="unsigned"> <td> <q-btn>{{ unsigned.row.DOC_UNSIGNED }}</q-btn> </td> </template> <template v-slot:signedaction="signed"> <td> <q-btn>{{ signed.row.DOC_SIGNED }}</q-btn> </td> </template> </q-table> 怎样让v-slot:unsignedaction有效
为了让 `v-slot:unsignedaction` 生效,需要在 `<q-table>` 组件中添加 `slot-scope` 属性,告诉 Vue.js 如何将插槽作用域传递给子组件。在这种情况下,`slot-scope` 属性应该设置为 `props`,以便在插槽中使用 `props.unsigned` 访问未签名行的数据。修改后的代码如下:
```
<q-table class="col-md-12" style="margin-top: 15px"
dense
:pagination="pigitions"
:rows="rows"
:columns="columns"
row-key="ITEM_ID"
:selected-rows-label="getSelectedString"
selection="multiple"
:loading="loading"
v-model:selected="selected"
slot-scope="props">
<template v-slot:unsignedaction="unsigned">
<td>
<q-btn>{{ props.unsigned.row.DOC_UNSIGNED }}</q-btn>
</td>
</template>
<template v-slot:signedaction="signed">
<td>
<q-btn>{{ signed.row.DOC_SIGNED }}</q-btn>
</td>
</template>
</q-table>
```
解释这段代码: Mat dst1 = Mat::zeros(markers.size(), CV_8UC3); int index = 0; for (int row = 0; row < markers.rows; row++) { for (int col = 0; col < markers.cols; col++) { index = markers.at<int>(row, col); if (index > 0 && index <= contours.size()) { dst1.at<Vec3b>(row, col) = colors[index - 1]; } else { dst1.at<Vec3b>(row, col) = Vec3b(0, 0, 0); } } }
) { dst1.at<Vec3b>(row, col) = colors[index - 1]; } } }
这段代码实现了一个 markers 矩阵到 dst1 图像的转换,其中 markers 包含了像素的聚类信息,每个像素所属的聚类用一个整数来表示。颜色信息在 colors 数组中,每个聚类对应一个颜色。循环中,遍历每个像素的聚类编号,如果该编号大于0,则在 dst1 中将该像素的颜色改为对应聚类的颜色。
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