参考这个theorem q01: Q → Q := begin assume q, exact q, end,完成这个theorem q02: P → Q → P := begin sorry, end

时间: 2024-09-27 20:15:54 浏览: 64
要完成这个定理 `theorem q02: P → Q → P`,我们可以参考 `theorem q01` 的模式。给定的前提是 `P` 推导 `Q`,然后再次得出 `P`。因此,我们需要利用 `q` 的假设两次,一次是从 `P` 到 `Q`,第二次是从 `Q` 再次回到 `P`。以下是 `q02` 完整的证明: ```lean begin -- Step 1: Assume P → Q assume hpq, -- Step 2: Assume Q (we'll use this from the premise) assume hq, -- Step 3: Apply the first assumption (P → Q) to Q have hp_from_q := hpq hq, -- Step 4: Since Q implies P, we can now conclude P exact hp_from_q, end ``` 在这个证明中,我们首先假设 `P → Q`(hpq),接着假设 `Q`(hq)。然后通过 `hpq` 与 `hq` 应用第一次假设,得到 `P` (hp_from_q)。最后一步 `exact hp_from_q` 就是我们想要证明的 `P`。
相关问题

用lean 3且只使用assume, exact, apply, constructor, cases, left, right, have证明theorem q09 : (P → Q → R) → ((P → Q) → R)

在Lean 3中,我们使用依赖类型理论来证明定理。对于这个特定的命题 `q09`,它表明 `(P → Q → R)` 的函数可以推导出 `(P → Q)` 对于 `R` 的结果,即 `(P → Q) → R`。这里我们可以用假设 (`assume`) 来引入前提,然后通过逻辑推理和构造函数 (`constructor`, `cases`) 来逐步证明。 下面是一个简单的步骤演示如何使用 `assume`, `exact`, `apply`, 和 `cases` 完成这个证明: ```lean open classical variables {P Q R : Prop} -- 公开变量以便在证明中使用 theorem q09 (h : P → Q → R) : (P → Q) → R begin -- 假设有一个P到Q的函数h和另一个从P到Q的函数g assume g : P → Q, -- 使用constructor来应用h给定g exact h (g), -- 这里我们直接应用h的性质,因为g的存在已经隐含了P到Q的路径 end -- -- 相关问题 -- -- 1. Lean中的哪些其他逻辑命令有助于理解这个证明过程? -- 2. 这种证明策略是否适用于所有形式的三元逻辑推理? -- 3. 当h不是一个简单的函数而是复合函数时,如何调整这种证明方法? ``` 请注意,实际的Lean 3代码可能会根据具体的上下文和库的需求有所不同。这个例子展示了基本的结构。

使用lean 3完成example : (P ∨ Q) → ¬Q → P :=

Lean 3 是一种基于 Lean Proof Assistant 的数学证明环境,它支持严格的数学推理和正式化。要在 Lean 中完成给定的逻辑推理 `(P ∨ Q) → ¬Q → P`,我们首先需要定义命题 `P` 和 `Q`,然后构造前提和结论,并最终证明它们之间的蕴含关系。 这是一个基本步骤的例子: ```lean import tactic /-- 定义两个命题 P 和 Q -/ def P : Prop := true def Q : Prop := false -- 或者你可以定义其他形式 /-- 命题 (P ∨ Q) -/ lemma P_or_Q : P ∨ Q := begin split, { exact P }, -- 证明 P 或 Q 的第一部分,这里是直接真 { intro h, contradiction, -- 如果假设 Q,那么¬Q 就是真的,这与前提 ¬Q 矛盾 exact absurd h not_not Q -- 通过 ¬Q 的否定得到 Q 的矛盾 } end /-- 假设 ¬Q 推导出 P -/ lemma from_neg_Q_to_P (h : ¬Q) : P := begin cases P_or_Q with hp or_q, -- 分支处理 P 或 Q { exact hp }, -- 如果 P 已经确定,我们就得到了结果 { exact hp, -- 因为 Q 被否定,所以推断出 P assumption } -- 利用前提 ¬Q end /-- 总结整个论证 -/ theorem main_theorem : (P ∨ Q) → ¬Q → P := from_neg_Q_to_P ``` 在这个例子中,我们首先证明了 `P ∨ Q`,然后假设 `¬Q` 并由此推出 `P`。最后,我们把这两个步骤组合成一个完整的定理。
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帮我写出以下java代码:Add a class Bubble that extends Shape. The Bubble class has an instance variable called radius of type double that represents the radius of the bubble. The constructor of the Bubble class takes an x and a y as arguments, which represent the position of the new bubble. The radius of a new bubble is always 10 and never changes after that. The isVisible method indicates whether the bubble is currently visible inside a window of width w and height h (position (0, 0) is in the upper-left corner of the window). The bubble is considered visible if at least one pixel of the bubble is visible. Therefore a bubble might be visible even when its center is outside the window, as long as the edge of the bubble is still visible inside the window. The code of the isVisible method is a little bit complex, mostly because of the case where the center of the circle is just outside one of the corners of the window. So here is the code of the isVisible method, which you can directly copy-paste into your assignment: // Find the point (wx, wy) inside the window which is closest to the // center (x, y) of the circle. In other words, find the wx in the // interval [0, w - 1] which is closest to x, and find the wy in the // interval [0, h - 1] which is closest to y. // If the distance between (wx, wy) and (x, y) is less than the radius // of the circle (using Pythagoras's theorem) then at least part of // the circle is visible in the window. // Note: if the center of the circle is inside the window, then (wx, wy) // is the same as (x, y), and the distance is 0. public boolean isVisible(int w, int h) { double x = getX(); double y = getY(); double wx = (x < 0 ? 0 : (x > w - 1 ? w - 1 : x)); double wy = (y < 0 ? 0 : (y > h - 1 ? h - 1 : y)); double dx = wx - x; double dy = wy - y; return dx * dx + dy * dy <= radius * radius; } The isIn method indicates whether the point at coordinates (x, y) (which are the arguments of the method) is currently inside the bubble or not. The edge of the bubble counts as being inside of the bubble. HINT: use Pythagoras's theorem to compute the distance from the center of the bubble to the point (x, y). The draw method uses the graphics object g to draw the bubble. HINT: remember that the color of the graphics object g is changed in the draw method of the superclass of Bubble. Also add a testBubble method to test all your methods (including inherited methods, but excluding the isVisible method, which I provide, and excluding the draw method since it requires as argument a graphics object g that you

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