OpenTK GL.Ortho使用教程
时间: 2023-11-21 19:04:42 浏览: 205
`GL.Ortho` 方法用于设置正交投影矩阵,它定义了一个平行投影的立方体区域,将其中的物体投影到屏幕上。下面是使用 OpenTK 的 `GL.Ortho` 方法的简单教程:
1. 在使用 `GL.Ortho` 方法之前,确保已经初始化了 OpenGL 上下文,即已经调用了 `GLControl` 或者 `GameWindow` 的 `MakeCurrent` 方法。
2. 在绘制场景之前,设置视口的大小和位置。可以使用 `GL.Viewport` 方法来设置视口的参数,如下所示:
```csharp
GL.Viewport(0, 0, width, height);
```
其中 `width` 和 `height` 是你想要设置的视口的宽度和高度。
3. 在投影矩阵模式下,调用 `GL.LoadIdentity` 方法将当前矩阵重置为单位矩阵。
```csharp
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.LoadIdentity();
```
4. 调用 `GL.Ortho` 方法来设置正交投影矩阵。该方法的参数为左、右、底、顶、近平面和远平面的坐标值。这些坐标值定义了一个立方体区域,其中的物体将被投影到屏幕上。
```csharp
GL.Ortho(left, right, bottom, top, nearVal, farVal);
```
这里的参数含义如下:
- `left`:立方体区域的左边界坐标。
- `right`:立方体区域的右边界坐标。
- `bottom`:立方体区域的底部边界坐标。
- `top`:立方体区域的顶部边界坐标。
- `nearVal`:立方体区域的近平面距离。
- `farVal`:立方体区域的远平面距离。
这些坐标值通常是根据场景的大小和需求来设定的。
5. 完成上述步骤后,即可开始绘制场景。场景中的物体将根据正交投影矩阵进行投影。
这是一个简单的使用 `GL.Ortho` 方法设置正交投影矩阵的过程。根据具体的需求,你可以调整参数和其他 OpenGL 的状态来实现更复杂的场景绘制。
阅读全文