surface dequeueBuffer
时间: 2024-02-06 09:07:00 浏览: 22
Surface的dequeueBuffer方法用于申请图形缓冲区。在调用dequeueBuffer之后,会得到缓冲区在mSlots中的下标,但实际的缓冲区内存是存在surfaceFlinger进程中的。为了在BufferQueue进程中使用该缓冲区,需要进行序列化和反序列化操作,将缓冲区内存映射到BufferQueue进程中。
相关问题:
1. Surface的dequeueBuffer方法有哪些参数?
2. 如何在BufferQueue进程中使用从Surface中dequeueBuffer得到的缓冲区?
3. 什么是BufferQueueProducer和BufferQueueConsumer?
相关问题
surface dequeueBuffer fenceFd
根据提供的引用内容,Surface的dequeueBuffer方法用于从BufferQueue中获取一个GraphicBuffer,并将其填充到out参数中。同时,该方法还会返回一个fenceFd参数,用于同步操作。
以下是一个示例代码,演示了如何使用Surface的dequeueBuffer方法获取GraphicBuffer和fenceFd参数:
```java
android_native_buffer_t* buffer;
int fenceFd;
status_t result = surface->dequeueBuffer(&buffer, &fenceFd);
if (result == OK) {
// 使用获取到的buffer进行操作
// ...
// 使用fenceFd进行同步操作
// ...
// 使用完buffer后,需要将其返回给BufferQueue
surface->queueBuffer(buffer, -1);
}
```
请注意,以上代码仅为示例,实际使用时需要根据具体情况进行适当的修改和处理。
dequeuebuffer 调用顺序
dequeuebuffer 调用顺序通常遵循以下步骤:
1. 创建一个 SurfaceTexture 对象,并使用它作为相机预览数据的目标。
2. 在 SurfaceTexture 对象上调用 setOnFrameAvailableListener() 方法,以便在有新的帧可用时接收回调。
3. 创建一个 GLES20Display 对象,并使用它作为 SurfaceTexture 的渲染目标。
4. 在 GLES20Display 对象上调用 start() 方法,启动渲染线程。
5. 在渲染线程中,循环执行以下步骤:
a. 调用 SurfaceTexture 的 updateTexImage() 方法,将最新的图像帧更新到纹理中。
b. 调用 SurfaceTexture 的 getTransformMatrix() 方法,获取纹理变换矩阵。
c. 调用 GLES20Display 的 drawFrame() 方法,将纹理渲染到屏幕上。
在这个过程中,dequeueBuffer() 方法会在 GLES20Display 的 drawFrame() 方法中被调用。它用于从缓冲区队列中获取一个可用的缓冲区,并将渲染结果绘制到该缓冲区上。由于这个过程涉及到多线程的操作,所以要确保正确的同步和顺序执行。