blender纹理导入
时间: 2025-01-03 18:37:30 浏览: 15
### 如何在Blender中导入纹理
为了在Blender中成功应用纹理到模型上,需先确保已准备好所需的图像文件。这些可以是JPEG、PNG或其他支持的格式。
#### 准备工作
启动Blender并打开要贴图的对象所在的项目。如果对象尚未创建,则应先行建模完成后再考虑添加材质与纹理[^2]。
#### 创建或编辑材料
进入Shader Editor界面,在这里可以通过点击“New”按钮来新建一种材料。对于想要赋予特定外观的对象而言,选择合适的着色器非常重要;例如提到的PhongBitmapMaterial就属于这类具有特定光照效果的位图材质之一[^1]。
#### 添加映射节点
通过Shift+A快捷键调出菜单,依次选择`Texture -> Image Texture`以向当前材质图表中加入一个新的图片纹理节点。这一步骤允许指定具体的纹理文件作为输入源。
#### 载入外部图像
双击刚刚添加好的Image Texture节点或者右键单击它之后选取Open选项,浏览至存储有目标纹理的位置并加载进来。此时应该能看到所选图片被正确识别并且显示在其对应的预览框内。
#### 应用变化
调整好参数后记得保存整个场景以及任何关联的数据集(比如新建立的材质)。由于Unity不会更改原始资产文件的内容而是重新导入处理后的版本,因此同样地,在Blender中的操作也建议保持原素材不变而仅修改其引用关系或是导出副本用于后续开发流程。
```python
import bpy
bpy.ops.image.open(filepath="/path/to/your/image.png", relative_path=True)
texture_node = bpy.data.materials['YourMaterialName'].node_tree.nodes.new('ShaderNodeTexImage')
texture_node.image = bpy.data.images.load("/path/to/your/image.png")
```
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