解释下面代码over: function () { alert("GAME OVER"); this.onclick = function () { return false; }; }, draw: function () { this.ctx.clearRect(0, 0, 400, 600); this.ctx.save(); this.map.draw(); this.ready.draw(); this.score.draw(); this.ctx.restore(); }, clicked: null, isMoving: function () { return this.ready.isMoving || this.map.isMoving; }, onclick: function (e) { if (game.isMoving()) { return; } var px = (e.offsetX || (e.clientX - game.canvas.offsetLeft)) - game.map.startX; var py = (e.offsetY || (e.clientY - game.canvas.offsetTop)) - game.map.startY; if (px < 0 || py < 0 || px > game.map.width || py > game.map.height) { return; } var x = parseInt(px / game.cellWidth); var y = parseInt(py / game.cellWidth); var clicked = game.clicked; var bubble = game.map.getBubble(x, y); if (bubble.color) { if (clicked) { //同一个泡不做反映 if (clicked.x == x && clicked.y == y) { return; } clicked.stop(); } clicked = game.clicked = bubble; bubble.play(); } else { if (clicked) { clicked.stop(); //移动clicked game.map.move(clicked, bubble); } } //console.log("x:" + x + " y:" + y); },

时间: 2024-04-02 14:36:12 浏览: 20
这段代码定义了一些方法,具体解释如下: - over: 定义一个方法,用于在游戏结束时弹出提示框,禁止再次点击游戏界面。 - draw: 定义一个方法,用于重绘游戏界面,包括清空画布、绘制地图、绘制准备阶段、绘制得分等元素。 - clicked: 定义一个变量,用于存储当前点击的泡泡。 - isMoving: 定义一个方法,用于判断地图和准备阶段是否还在移动中。 - onclick: 定义一个方法,用于处理游戏界面的点击事件,包括获取点击位置的坐标、判断是否点击在泡泡上、处理泡泡的点击事件、处理泡泡的移动事件。 这些方法都是为游戏界面的交互操作而设计的,用于实现游戏的核心功能。
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while True: for event in pygame.event.get(): if event.type==QUIT: sys.exit() elif event.type==KEYDOWN: if event.key==K_RETURN: if game_over: game_start=True game_over=False b=True snake=init_snake() food=Creat_Food(snake) food_style=Food_Style() pos=(1,0) #得分 score=0 last_move_time=time.time() elif event.key==K_SPACE: if not game_over: pause=not pause

这段代码中的主循环部分可以被理解为一个事件循环,它不断地从 Pygame 的事件队列中获取事件并进行相应的处理。如果检测到了退出事件(QUIT),则调用 sys.exit() 函数退出程序。如果检测到了按键事件(KEYDOWN),则根据按下的键码(event.key)来执行相应的操作。 具体来说,如果按下了回车键(K_RETURN),并且游戏已经结束(game_over=True),则重新开始游戏,重置游戏状态、蛇的位置、食物的位置、得分等变量,并记录当前时间(last_move_time)。如果按下了空格键(K_SPACE),并且游戏没有结束(game_over=False),则切换暂停状态(pause=not pause)。 需要注意的是,这段代码中没有处理其他按键事件的逻辑。如果需要处理其他按键事件,可以在 elif event.type==KEYDOWN 的分支中添加相应的代码。

import pygame pygame.init() dis=pygame.display.set_mode((400,300)) pygame.display.update() pygame.display.set_caption('Snake game') game_over=False while not game_over: for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: game_over=True pygame.quit() quit() 按照上述要求把这段代码补全

import pygame pygame.init() dis = pygame.display.set_mode((400, 300)) pygame.display.set_caption('Snake game') game_over = False while not game_over: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game_over = True # 在这里添加游戏的逻辑代码 pygame.display.update() pygame.quit() quit()

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var clips:Array = [tu1, tu2, tu3, tu4, tu5, tu6, tu7, tu8, tu9]; // 存储所有影视剪辑的数组 var STATE_NORMAL:Number = 1; var STATE_OVER:Number = 2; var STATE_SELECTED:Number = 3; for (var i:Number = 0; i < clips.length; i++) { var clip:MovieClip = clips[i]; clip.gotoAndStop(STATE_NORMAL); clip.selected = false; // 添加一个selected属性并初始化为false clip.useHandCursor = true; clip.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, onRollOver); clip.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, onRollOut); clip.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick); } function onRollOver(event:MouseEvent):void { trace("onRollOver called"); updateState(event.currentTarget as MovieClip, STATE_OVER); } function onRollOut(event:MouseEvent):void { trace("onRollOut called"); var clip:MovieClip = event.currentTarget as MovieClip; if (!clip.selected) { updateState(clip, STATE_NORMAL); } } function onClick(event:MouseEvent):void { trace("onClick called"); var clip:MovieClip = event.currentTarget as MovieClip; if (clip.selected) { return; } for (var j:Number = 0; j < clips.length; j++) { var c:MovieClip = clips[j]; c.selected = false; updateState(c, STATE_NORMAL); } clip.selected = true; updateState(clip, STATE_SELECTED); } function updateState(clip:MovieClip, state:Number):void { clip.gotoAndStop(state); if (state == STATE_SELECTED) { clip.mc_normal.visible = false; clip.mc_over.visible = false; clip.mc_selected.visible = true; } else if (state == STATE_OVER) { clip.mc_normal.visible = false; clip.mc_over.visible = true; clip.mc_selected.visible = false; } else { // STATE_NORMAL clip.mc_normal.visible = true; clip.mc_over.visible = false; clip.mc_selected.visible = false; } }改为as2语言

解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

import pygame from pygame.mixer import music import random class Ball(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,image_file,location,speed): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(image_file) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left,self.rect.top = location self.speed = speed def move(self): self.rect = self.rect.move(self.speed) if self.rect.left < 0 or self.rect.right > width: self.speed[0] = -self.speed[0] if self.rect.top < 0 and (self.rect.left < 240 or self.rect.right > 400) : self.speed[1] = -self.speed[1] pygame.init() pygame.mixer.init() # 初始化混音器 clock = pygame.time.Clock() pygame.key.set_repeat(500,50) size = width,height = 640,480 screen = pygame.display.set_mode(size) screen.fill([255,255,255]) ball = Ball("desk_ball.png",[320,240],[10,8]) def new_func(Ball): bat = Ball("bat.png",[320,460],[0,0]) return bat bat = new_func(Ball) goal = Ball("goal.png",[240,0],[0,0]) screen.blit(ball.image,ball.rect) pygame.display.set_caption('乒乓球小游戏') #游戏标题 pygame.display.update() score = 0 lives = 5#总共有5个球 music.load("bg.mp3") # 加载背景音乐 music.play(-1) # 循环播放背景音乐,直到程序退出 done = False running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if event.type == pygame.MOUSEMOTION: bat.rect.centerx = event.pos[0] if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_y and lives == 0: lives = 5 done = False elif event.key == pygame.K_n and lives == 0: running = False if not done: ball.move() if pygame.sprite.collide_rect(ball,bat): ball.speed[1] = -10 if pygame.sprite.collide_rect(ball,goal): score += 1 ball.speed[1] = 10 screen.blit(ball.image,ball.rect) screen.blit(bat.image,bat.rect) for num in range(lives-1): screen.blit(ball.image,[600-num*40,0]) if ball.rect.bottom > height: lives -= 1 ball.rect.left,ball.rect.top = 320,240 if lives == 0: done = True else: over_font = pygame.font.Font(None,50) over_surf = over_font.render("Game over",1,[255,0,0]) screen.blit(over_surf,[240,240]) yn_font = pygame.font.Font(None,40) yn_surf = yn_font.render("Y:continue N:quit",1,[255,0,0]) screen.blit(yn_surf,[210,280]) score_font = pygame.font.Font(None,40) score_surf = score_font.render("score:"+str(score),1,[255,0,0]) screen.blit(score_surf,[0,0]) screen.blit(goal.image,goal.rect) pygame.display.update() clock.tick(20) screen.fill([255,255,255]) pygame.quit()基于这些代码补充在游戏界面加一条分割线

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