在unity中 物体始终是原始材质,如果在物体的检测范围内,且物体的材质是原始材质时,按下h键,物体由原始材质变成发光材质,如果在物体的检测范围内,且物体的材质是发光材质时,按下h键,物体由发光材质变成原始材质

时间: 2024-02-23 16:00:39 浏览: 14
要实现这个功能,你需要编写一个脚本并将其附加到所有需要进行材质切换的物体上。在脚本中,你可以使用OnTriggerStay函数检测玩家是否在物体的检测范围内,然后使用GetComponent函数获取物体的MeshRenderer组件,进而获取物体的材质。 接下来,在检测到h键按下时,你可以使用一个bool变量来切换物体的材质。如果物体当前的材质是原始材质,将其更改为发光材质,否则将其更改为原始材质。 以下是代码示例: ``` public class MaterialSwitch : MonoBehaviour { public Material defaultMaterial; // 原始材质 public Material glowMaterial; // 发光材质 public float detectionRadius; // 检测半径 private MeshRenderer meshRenderer; private bool isGlowing = false; // 初始状态为非发光材质 void Start() { meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); meshRenderer.material = defaultMaterial; // 初始化为原始材质 } void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) // 如果玩家在检测范围内 { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) // 如果按下了h键 { isGlowing = !isGlowing; // 切换材质状态 if (isGlowing) { meshRenderer.material = glowMaterial; // 切换为发光材质 } else { meshRenderer.material = defaultMaterial; // 切换回原始材质 } } } } void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, detectionRadius); // 在场景中显示检测范围 } } ```

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