在unity中 在检测范围内,按键h来控制物体原始材质逐渐变成发光材质,或者从发光材质变成原始材质,离开检测范围后,h键不生效
时间: 2024-02-23 12:00:01 浏览: 155
unity3d 更改材质
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您可以在实现检测范围内的物体检测的基础上,使用 Material.Lerp 函数来实现从原始材质到发光材质的过渡效果。具体的实现可以参考以下代码:
```csharp
public class MaterialController : MonoBehaviour
{
public GameObject targetObject; // 目标物体
public Material originalMaterial; // 原始材质
public Material lightMaterial; // 发光材质
private bool isPlayerInside = false; // 玩家是否在检测范围内
private bool isLightOn = false; // 发光状态
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
isPlayerInside = true;
StartCoroutine(ChangeMaterial());
}
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
isPlayerInside = false;
StartCoroutine(ChangeMaterial());
}
}
void Update()
{
if (isPlayerInside && Input.GetKeyDown(KeyCode.H))
{
isLightOn = !isLightOn;
StartCoroutine(ChangeMaterial());
}
}
IEnumerator ChangeMaterial()
{
float duration = 1.0f; // 过渡时间
float time = 0.0f;
Material startMaterial = isLightOn ? originalMaterial : lightMaterial;
Material endMaterial = isLightOn ? lightMaterial : originalMaterial;
while (time < duration)
{
float t = time / duration;
targetObject.GetComponent<Renderer>().material.Lerp(startMaterial, endMaterial, t);
time += Time.deltaTime;
yield return null;
}
targetObject.GetComponent<Renderer>().material = endMaterial;
}
}
```
在这个代码中,我们通过 isLightOn 变量来记录当前发光状态,使用 OnTriggerExit 函数来监测玩家是否离开检测范围内,并在 Update 函数中监测玩家是否按下 H 键来切换发光状态。在 ChangeMaterial 协程中,我们使用 Material.Lerp 函数来实现原始材质到发光材质的过渡效果,并在过渡完成后将目标物体的材质设置为最终材质。
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