在unity中 在检测范围内,按键h来控制物体原始材质逐渐变成发光材质,或者从发光材质变成原始材质,离开检测范围后,h键不生效

时间: 2024-02-23 10:00:01 浏览: 17
您可以在实现检测范围内的物体检测的基础上,使用 Material.Lerp 函数来实现从原始材质到发光材质的过渡效果。具体的实现可以参考以下代码: ```csharp public class MaterialController : MonoBehaviour { public GameObject targetObject; // 目标物体 public Material originalMaterial; // 原始材质 public Material lightMaterial; // 发光材质 private bool isPlayerInside = false; // 玩家是否在检测范围内 private bool isLightOn = false; // 发光状态 void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Player") { isPlayerInside = true; StartCoroutine(ChangeMaterial()); } } void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.tag == "Player") { isPlayerInside = false; StartCoroutine(ChangeMaterial()); } } void Update() { if (isPlayerInside && Input.GetKeyDown(KeyCode.H)) { isLightOn = !isLightOn; StartCoroutine(ChangeMaterial()); } } IEnumerator ChangeMaterial() { float duration = 1.0f; // 过渡时间 float time = 0.0f; Material startMaterial = isLightOn ? originalMaterial : lightMaterial; Material endMaterial = isLightOn ? lightMaterial : originalMaterial; while (time < duration) { float t = time / duration; targetObject.GetComponent<Renderer>().material.Lerp(startMaterial, endMaterial, t); time += Time.deltaTime; yield return null; } targetObject.GetComponent<Renderer>().material = endMaterial; } } ``` 在这个代码中,我们通过 isLightOn 变量来记录当前发光状态,使用 OnTriggerExit 函数来监测玩家是否离开检测范围内,并在 Update 函数中监测玩家是否按下 H 键来切换发光状态。在 ChangeMaterial 协程中,我们使用 Material.Lerp 函数来实现原始材质到发光材质的过渡效果,并在过渡完成后将目标物体的材质设置为最终材质。

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