unity 物体保持原来的材质,当进入物体的碰撞检测范围内,物体由原来的材质变成发光材质,离开物体的碰撞检测范围内,物体由发光材质变成原来材质,转换过程要逐渐变化

时间: 2023-10-09 10:04:21 浏览: 48
你可以使用 Unity 的 Shader 来实现这个效果。首先,需要在原来的材质上添加一个用于控制发光的属性,可以通过在着色器中添加一个 emissiveColor 变量来实现: ``` Shader "Custom/EmissiveShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _EmissiveColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb *= _EmissiveColor.rgb; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 然后,在进入物体的碰撞检测范围时,通过代码获取到这个物体的 Renderer 组件,并且将材质替换为这个新的发光材质。离开碰撞检测范围时,再将材质替换回原来的材质。在替换材质的过程中,你可以通过逐渐改变 emissiveColor 属性的值来实现渐变效果。 下面是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class GlowOnCollision : MonoBehaviour { public Material glowMaterial; private Material originalMaterial; private Renderer renderer; private bool isGlowing = false; private float glowAmount = 0; private void Start() { renderer = GetComponent<Renderer>(); originalMaterial = renderer.material; } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (!isGlowing) { isGlowing = true; glowAmount = 0; renderer.material = glowMaterial; } } private void OnTriggerExit(Collider other) { if (isGlowing) { isGlowing = false; glowAmount = 1; renderer.material = originalMaterial; } } private void Update() { if (isGlowing) { glowAmount = Mathf.Clamp01(glowAmount + Time.deltaTime); } else { glowAmount = Mathf.Clamp01(glowAmount - Time.deltaTime); } renderer.material.SetFloat("_EmissiveColor", glowAmount); } } ``` 这个脚本可以附加到需要发光的物体上,然后将 glowMaterial 属性设置为用于发光的材质。在 OnTriggerEnter 和 OnTriggerExit 函数中,我们控制材质的切换。在 Update 函数中,我们逐渐改变 emissiveColor 属性的值来实现渐变效果。

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