unity 物体保持原来的材质,当进入物体的碰撞检测范围内,物体由原来的材质变成发光材质,离开物体的碰撞检测范围内,物体由发光材质变成原来材质,转换过程要逐渐变化
时间: 2023-10-09 10:04:21 浏览: 99
你可以使用 Unity 的 Shader 来实现这个效果。首先,需要在原来的材质上添加一个用于控制发光的属性,可以通过在着色器中添加一个 emissiveColor 变量来实现:
```
Shader "Custom/EmissiveShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _EmissiveColor;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= _EmissiveColor.rgb;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
然后,在进入物体的碰撞检测范围时,通过代码获取到这个物体的 Renderer 组件,并且将材质替换为这个新的发光材质。离开碰撞检测范围时,再将材质替换回原来的材质。在替换材质的过程中,你可以通过逐渐改变 emissiveColor 属性的值来实现渐变效果。
下面是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class GlowOnCollision : MonoBehaviour
{
public Material glowMaterial;
private Material originalMaterial;
private Renderer renderer;
private bool isGlowing = false;
private float glowAmount = 0;
private void Start()
{
renderer = GetComponent<Renderer>();
originalMaterial = renderer.material;
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (!isGlowing)
{
isGlowing = true;
glowAmount = 0;
renderer.material = glowMaterial;
}
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (isGlowing)
{
isGlowing = false;
glowAmount = 1;
renderer.material = originalMaterial;
}
}
private void Update()
{
if (isGlowing)
{
glowAmount = Mathf.Clamp01(glowAmount + Time.deltaTime);
}
else
{
glowAmount = Mathf.Clamp01(glowAmount - Time.deltaTime);
}
renderer.material.SetFloat("_EmissiveColor", glowAmount);
}
}
```
这个脚本可以附加到需要发光的物体上,然后将 glowMaterial 属性设置为用于发光的材质。在 OnTriggerEnter 和 OnTriggerExit 函数中,我们控制材质的切换。在 Update 函数中,我们逐渐改变 emissiveColor 属性的值来实现渐变效果。
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