: 已知三次Bezier曲线的控制多边形的4个控制点P0(3,3),P1(9,6),P2(21,9),P3(30,0) ,利用三次Bezier曲线的定义求该三次Bezier曲线在t=0,t=1/3,t=2/3,t=1 的坐标值。

时间: 2023-06-02 07:06:20 浏览: 158
首先,根据三次Bezier曲线的定义公式,在给定的控制点下,该曲线可以表示为: B(t)=(1-t)^3P0+3t(1-t)^2P1+3t^2(1-t)P2+t^3P3 将t=0,1/3,2/3和1代入上面的公式,就可以计算出对应的坐标值: 当t=0时,B(0)=(1-0)^3P0+3×0(1-0)^2P1+3×0^2(1-0)P2+0^3P3=3, 3 当t=1/3时,B(1/3)=(1-1/3)^3P0+3×1/3(1-1/3)^2P1+3×(1/3)^2(1-1/3)P2+(1/3)^3P3=9, 6 当t=2/3时,B(2/3)=(1-2/3)^3P0+3×2/3(1-2/3)^2P1+3×(2/3)^2(1-2/3)P2+(2/3)^3P3=21, 9 当t=1时,B(1)=(1-1)^3P0+3×1(1-1)^2P1+3×1^2(1-1)P2+1^3P3=30, 0 注意,以上计算结果为二维坐标值。
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已知三次Bezier曲线的控制多边形的4个控制点P0(3,3),P1(9,6),P2(21,9),P3(30,0) ,利用三次Bezier曲线的定义求该三次Bezier曲线在t=0,t=1/3,t=2/3,t=1 的坐标值。

你好,我是ChitGPT,可以通过计算来求解这个问题。 根据三次Bezier曲线的定义,假设控制点分别为P0,P1,P2,P3,其对应的曲线方程为: B(t) = (1 - t)^3P0 + 3t(1-t)^2P1 + 3t^2(1-t)P2 + t^3P3 分别代入t=0,t=1/3,t=2/3,t=1,得到四个点的坐标值: t=0,B(0) = (1-0)^3P0 + 3*0*(1-0)^2*P1 + 3*0^2(1-0)*P2 + 0^3P3 = P0 = (3, 3) t=1/3,B(1/3) = (1-1/3)^3P0 + 3*1/3(1-1/3)^2P1 + 3*(1/3)^2(1-1/3)P2 + (1/3)^3P3 = (25/27, 8/3) t=2/3,B(2/3) = (1-2/3)^3P0 + 3*2/3(1-2/3)^2P1 + 3*(2/3)^2(1-2/3)P2 + (2/3)^3P3 = (457/81, 22/3) t=1,B(1) = (1-1)^3P0 + 3*1(1-1)^2P1 + 3*1^2(1-1)P2 + 1^3P3 = P3 = (30, 0) 因此,在t=0时,三次Bezier曲线的坐标值为P0=(3,3);在t=1/3时,坐标值为(25/27, 8/3);在t=2/3时,坐标值为(457/81, 22/3);在t=1时,坐标值为P3=(30,0)。 希望这个回答对你有所帮助!

MFC 使用鼠标左键绘制不少于4个顶点,形成控制多边形,点击鼠标右键使用De Casteljau绘制三次Bezier曲线

好的,MFC 使用鼠标左键绘制多边形的方法如下: 1. 在 CView 类中添加 OnLButtonDown、OnMouseMove 和 OnLButtonUp 函数。 2. 在 OnLButtonDown 函数中记录鼠标点击的位置,并将其作为多边形的第一个顶点。 3. 在 OnMouseMove 函数中实时更新鼠标移动的位置,并使用 CDC 类中的 LineTo 函数将当前位置与上一个位置连接起来,形成多边形。 4. 在 OnLButtonUp 函数中判断是否已经绘制了不少于 4 个顶点,如果是,则将最后一个顶点与第一个顶点连接起来,形成一个封闭的多边形。 5. 将多边形的顶点保存到一个数组中,以便后面绘制 Bezier 曲线时使用。 6. 在 OnPaint 函数中绘制多边形。 代码示例: ```c++ void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { m_points.clear(); m_points.push_back(point); // 将第一个顶点保存到数组中 } void CMyView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if (nFlags & MK_LBUTTON) // 鼠标左键处于按下状态 { CDC* pDC = GetDC(); pDC->MoveTo(m_points.back()); pDC->LineTo(point); // 连接当前位置与上一个位置 ReleaseDC(pDC); m_points.push_back(point); // 将当前顶点保存到数组中 } } void CMyView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if (m_points.size() >= 4) // 绘制的顶点数不少于 4 个 { CDC* pDC = GetDC(); pDC->MoveTo(m_points.back()); pDC->LineTo(m_points.front()); // 连接最后一个顶点与第一个顶点,形成封闭的多边形 ReleaseDC(pDC); } } void CMyView::OnPaint() { CPaintDC dc(this); CDC* pDC = &dc; if (m_points.size() >= 3) // 绘制的顶点数不少于 3 个 { pDC->MoveTo(m_points.front()); for (int i = 1; i < m_points.size(); i++) { pDC->LineTo(m_points[i]); // 绘制多边形 } pDC->LineTo(m_points.front()); } } ``` 接下来,我们来实现使用 De Casteljau 算法绘制三次 Bezier 曲线的功能。 1. 在 CView 类中添加 OnRButtonDown 和 DrawBezier 函数。 2. 在 OnRButtonDown 函数中判断是否已经绘制了多边形,如果是,则计算出 Bezier 曲线上的所有点,并将其保存到一个数组中。 3. 在 DrawBezier 函数中使用 CDC 类中的 PolyBezier 函数绘制 Bezier 曲线。 代码示例: ```c++ void CMyView::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { if (m_points.size() >= 4) // 绘制的顶点数不少于 4 个 { CDC* pDC = GetDC(); int n = m_points.size() - 1; // 控制点数 // 计算 Bezier 曲线上的所有点 std::vector<CPoint> bezierPoints; for (double t = 0; t <= 1; t += 0.01) { std::vector<CPoint> Q(m_points.begin(), m_points.end()); for (int r = 1; r <= n; r++) { for (int i = 0; i <= n - r; i++) { Q[i].x = (1 - t) * Q[i].x + t * Q[i + 1].x; Q[i].y = (1 - t) * Q[i].y + t * Q[i + 1].y; } } bezierPoints.push_back(Q[0]); } ReleaseDC(pDC); DrawBezier(bezierPoints); // 绘制 Bezier 曲线 } } void CMyView::DrawBezier(const std::vector<CPoint>& points) { CDC* pDC = GetDC(); pDC->PolyBezier(&points.front(), points.size()); ReleaseDC(pDC); } ``` 这样,我们就完成了使用 MFC 绘制多边形并使用 De Casteljau 算法绘制三次 Bezier 曲线的功能。

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