float t = oriPos.y / topPos.y;
时间: 2024-04-09 20:29:45 浏览: 16
这行代码计算了一个`t`值,用于后续的顶点坐标计算。`oriPos.y`表示当前顶点的y坐标,`topPos.y`表示顶部位置的y坐标。
这里通过将当前顶点的y坐标除以顶部位置的y坐标,得到了一个0到1之间的比例值`t`。这个比例值可以用来控制顶点在垂直方向上的变形程度,例如可以根据`t`值来实现从顶部到底部逐渐变形的效果。
相关问题
float magnitude = Vector3.Project(new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z), bendVector).magnitude;
这段代码使用了 Unity 的 `Vector3.Project` 方法来计算一个向量在另一个向量上的投影,并获取投影向量的长度(magnitude)。
```csharp
float magnitude = Vector3.Project(new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z), bendVector).magnitude;
```
具体来说,这段代码中:
- `new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z)` 创建了一个新的向量,其 x 和 z 分量与 `oriPos` 向量相同,而 y 分量设置为 0。
- `Vector3.Project` 方法接受两个向量作为参数,第一个参数是待投影的向量,第二个参数是用于投影的目标向量(在这里是 `bendVector`)。
- `Vector3.Project` 方法返回一个新的向量,表示待投影向量在目标向量上的投影。
- 最后,通过获取投影向量的长度(magnitude)来计算投影的大小,并将结果赋值给 `magnitude` 变量。
这段代码的目的是计算 `oriPos` 向量在 `bendVector` 上的投影,并获取投影向量的长度。这个长度可以用于后续的计算或判断。
Vector3 verticalVector = new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z) - Vector3.Project(new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z), bendVector);
这行代码创建了一个垂直向量 verticalVector。根据代码的逻辑来看,它使用了 oriPos 和 bendVector 来计算该向量。
首先,代码中创建了一个新的三维向量,其 x 和 z 分量与 oriPos 相同,而 y 分量为 0。这个向量的作用可能是为了在计算中忽略 y 轴的影响。
然后,使用 Vector3.Project 函数,将上述新向量投影到 bendVector 上。这个投影操作可能是为了获取 oriPos 在 bendVector 方向上的投影向量。
最后,将 oriPos 减去投影向量,得到的结果就是垂直于 bendVector 的向量 verticalVector。