for (int i = 0; i < oriVertices.Length; i++) { //获取顶点坐标,计算t值 Vector3 oriPos = oriVertices[i]; Vector3 bendPos; if(isVertical == true) { bendPos = oriPos; }
时间: 2024-02-14 13:25:36 浏览: 23
这段代码是一个循环,遍历`oriVertices`数组中的每个元素。在循环体内,首先获取索引为`i`的顶点坐标,并将其赋值给`oriPos`变量。接下来,根据`isVertical`变量的值,判断是否需要对顶点进行弯曲操作。
如果`isVertical`为`true`,则将`oriPos`直接赋值给`bendPos`,表示该顶点不进行弯曲操作。
此处代码片段未完整,无法提供更多相关信息。如需进一步了解,请提供完整的代码或更为具体的问题。
相关问题
float t = oriPos.y / topPos.y;
这行代码计算了一个`t`值,用于后续的顶点坐标计算。`oriPos.y`表示当前顶点的y坐标,`topPos.y`表示顶部位置的y坐标。
这里通过将当前顶点的y坐标除以顶部位置的y坐标,得到了一个0到1之间的比例值`t`。这个比例值可以用来控制顶点在垂直方向上的变形程度,例如可以根据`t`值来实现从顶部到底部逐渐变形的效果。
Vector3 verticalVector = new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z) - Vector3.Project(new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z), bendVector);
这行代码创建了一个垂直向量 verticalVector。根据代码的逻辑来看,它使用了 oriPos 和 bendVector 来计算该向量。
首先,代码中创建了一个新的三维向量,其 x 和 z 分量与 oriPos 相同,而 y 分量为 0。这个向量的作用可能是为了在计算中忽略 y 轴的影响。
然后,使用 Vector3.Project 函数,将上述新向量投影到 bendVector 上。这个投影操作可能是为了获取 oriPos 在 bendVector 方向上的投影向量。
最后,将 oriPos 减去投影向量,得到的结果就是垂直于 bendVector 的向量 verticalVector。
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