写一个unity的网格合并的功能代码

时间: 2023-09-16 14:05:42 浏览: 137
UNITYPACKAGE

Unity合并网格Demo

### 回答1: Unity中可以使用Mesh.CombineMeshes函数来进行网格合并。它需要以下参数:combineInstance数组,合并后是否计算法线,合并后是否计算碰撞器,合并后的网格。具体的代码如下: CombineInstance[] combine = new CombineInstance[2]; combine[0].mesh = mesh1; combine[0].transform = Matrix4x4.identity; combine[1].mesh = mesh2; combine[1].transform = Matrix4x4.identity; Mesh finalMesh = new Mesh(); finalMesh.CombineMeshes(combine, true, true); ### 回答2: 这里是一个使用Unity编写的网格合并功能的代码示例: ```c# using UnityEngine; public class MeshCombiner : MonoBehaviour { public void CombineMeshes() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); // 创建新的合并网格 CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length]; for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); // 关闭原始网格物体 } // 创建合并后的网格 Mesh combinedMesh = new Mesh(); combinedMesh.CombineMeshes(combineInstances, true); // 创建合并后的物体 GameObject combinedObject = new GameObject("CombinedMesh"); combinedObject.transform.SetParent(transform); combinedObject.transform.localPosition = Vector3.zero; combinedObject.transform.localRotation = Quaternion.identity; combinedObject.transform.localScale = Vector3.one; // 添加合并后的网格渲染器和网格过滤器 MeshFilter combinedMeshFilter = combinedObject.AddComponent<MeshFilter>(); combinedMeshFilter.mesh = combinedMesh; MeshRenderer combinedMeshRenderer = combinedObject.AddComponent<MeshRenderer>(); combinedMeshRenderer.sharedMaterial = meshFilters[0].GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial; } } ``` 这段代码通过获取在当前物体下的所有子物体的`MeshFilter`,通过将子物体的网格和变换信息保存在`CombineInstance`数组中,再使用`CombineMeshes`方法创建合并后的网格,最后将合并后的网格赋值给新创建的物体的`MeshFilter`组件和`MeshRenderer`组件,实现了网格的合并功能。 ### 回答3: 在Unity中实现网格合并功能有多种方法,下面是一种简单的实现方式。 ```csharp using UnityEngine; public class MeshMerger : MonoBehaviour { private void Start() { // 获取场景中所有需要合并的网格 MeshFilter[] meshFilters = FindObjectsOfType<MeshFilter>(); // 创建一个合并后的网格 CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; } // 创建一个新的GameObject来存储合并后的网格 GameObject mergedObject = new GameObject("MergedObject"); mergedObject.AddComponent<MeshFilter>(); mergedObject.AddComponent<MeshRenderer>(); // 合并网格 mergedObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); mergedObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, true, true); // 渲染合并后的网格 mergedObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = meshFilters[0].GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial; // 销毁原始的网格对象 foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters) { Destroy(meshFilter.gameObject); } } } ``` 以上代码将会在场景开始时执行合并网格的操作。首先,它获取场景中所有需要合并的网格,然后创建一个CombineInstance数组来存储每个网格的信息。接下来,创建一个用于存储合并后网格的新的GameObject,并为其添加MeshFilter和MeshRenderer组件。然后,调用CombineMeshes方法将所有网格合并成一个新的网格,并将其渲染到合并后的GameObject上。最后,销毁原始的网格对象,只保留合并后的网格。
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