写一个unity的网格合并的功能代码
时间: 2023-09-16 14:05:42 浏览: 137
Unity合并网格Demo
### 回答1:
Unity中可以使用Mesh.CombineMeshes函数来进行网格合并。它需要以下参数:combineInstance数组,合并后是否计算法线,合并后是否计算碰撞器,合并后的网格。具体的代码如下: CombineInstance[] combine = new CombineInstance[2];
combine[0].mesh = mesh1;
combine[0].transform = Matrix4x4.identity;
combine[1].mesh = mesh2;
combine[1].transform = Matrix4x4.identity;
Mesh finalMesh = new Mesh();
finalMesh.CombineMeshes(combine, true, true);
### 回答2:
这里是一个使用Unity编写的网格合并功能的代码示例:
```c#
using UnityEngine;
public class MeshCombiner : MonoBehaviour
{
public void CombineMeshes()
{
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
// 创建新的合并网格
CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length];
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); // 关闭原始网格物体
}
// 创建合并后的网格
Mesh combinedMesh = new Mesh();
combinedMesh.CombineMeshes(combineInstances, true);
// 创建合并后的物体
GameObject combinedObject = new GameObject("CombinedMesh");
combinedObject.transform.SetParent(transform);
combinedObject.transform.localPosition = Vector3.zero;
combinedObject.transform.localRotation = Quaternion.identity;
combinedObject.transform.localScale = Vector3.one;
// 添加合并后的网格渲染器和网格过滤器
MeshFilter combinedMeshFilter = combinedObject.AddComponent<MeshFilter>();
combinedMeshFilter.mesh = combinedMesh;
MeshRenderer combinedMeshRenderer = combinedObject.AddComponent<MeshRenderer>();
combinedMeshRenderer.sharedMaterial = meshFilters[0].GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
}
}
```
这段代码通过获取在当前物体下的所有子物体的`MeshFilter`,通过将子物体的网格和变换信息保存在`CombineInstance`数组中,再使用`CombineMeshes`方法创建合并后的网格,最后将合并后的网格赋值给新创建的物体的`MeshFilter`组件和`MeshRenderer`组件,实现了网格的合并功能。
### 回答3:
在Unity中实现网格合并功能有多种方法,下面是一种简单的实现方式。
```csharp
using UnityEngine;
public class MeshMerger : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 获取场景中所有需要合并的网格
MeshFilter[] meshFilters = FindObjectsOfType<MeshFilter>();
// 创建一个合并后的网格
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
}
// 创建一个新的GameObject来存储合并后的网格
GameObject mergedObject = new GameObject("MergedObject");
mergedObject.AddComponent<MeshFilter>();
mergedObject.AddComponent<MeshRenderer>();
// 合并网格
mergedObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
mergedObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, true, true);
// 渲染合并后的网格
mergedObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = meshFilters[0].GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
// 销毁原始的网格对象
foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
{
Destroy(meshFilter.gameObject);
}
}
}
```
以上代码将会在场景开始时执行合并网格的操作。首先,它获取场景中所有需要合并的网格,然后创建一个CombineInstance数组来存储每个网格的信息。接下来,创建一个用于存储合并后网格的新的GameObject,并为其添加MeshFilter和MeshRenderer组件。然后,调用CombineMeshes方法将所有网格合并成一个新的网格,并将其渲染到合并后的GameObject上。最后,销毁原始的网格对象,只保留合并后的网格。
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