unity扇形按钮

时间: 2023-06-21 10:15:39 浏览: 54
你可以使用Unity的UGUI系统来创建扇形按钮。以下是一个简单的示例: 1.创建一个新的Canvas对象,然后将其RectTransform的锚点设置为(0, 0)并将其拉伸到全屏幕大小。 2.在Canvas下创建一个新的Empty GameObject,并将其命名为“RadialMenu”。 3.将RadialMenu的RectTransform的锚点设置为(0.5, 0.5),并将其位置设置为Canvas的中心。 4.为RadialMenu添加一个Image组件,然后将其颜色设置为透明。 5.创建一个新的Empty GameObject,并将其命名为“ButtonTemplate”。 6.将ButtonTemplate放置在RadialMenu内部,并将其RectTransform的位置设置为(0, 0)。 7.为ButtonTemplate添加一个Image组件,并设置其颜色为白色。 8.为ButtonTemplate添加一个Button组件。 9.创建一个新的Empty GameObject,并将其命名为“Icon”。 10.将Icon放置在ButtonTemplate内部,并将其RectTransform的位置设置为(0, 0)。 11.为Icon添加一个Image组件,并设置其图片为你想要的图标。 12.为Icon添加一个Text组件,并设置其内容为你想要的文本。 13.创建一个新的C#脚本,并将其命名为“RadialMenuButton”。 14.将RadialMenuButton脚本附加到ButtonTemplate上,并将其Icon和Text属性设置为Icon和Text游戏对象。 15.在RadialMenuButton脚本中添加以下代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class RadialMenuButton : MonoBehaviour { public GameObject Icon; public GameObject Text; [HideInInspector] public float Angle; private Button button; void Awake() { button = GetComponent<Button>(); } void Update() { transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Angle); } } ``` 这个脚本将Icon和Text属性公开给RadialMenuButton组件,并在Update方法中将按钮旋转到正确的角度。 16.回到RadialMenu GameObject,创建一个新的C#脚本,并将其命名为“RadialMenu”。 17.将RadialMenu脚本附加到RadialMenu上,并添加以下代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections.Generic; public class RadialMenu : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler { public GameObject ButtonTemplate; public int ButtonCount; public float ButtonSize; public float ButtonDistance; public float OpenTime; public float CloseTime; public bool IsOpen; private List<RadialMenuButton> buttons = new List<RadialMenuButton>(); private float angleOffset; private bool isPointerOver; void Start() { angleOffset = 360f / ButtonCount; for (int i = 0; i < ButtonCount; i++) { GameObject button = Instantiate(ButtonTemplate); button.transform.SetParent(transform, false); button.transform.localPosition = Vector3.zero; button.transform.localScale = Vector3.one; button.SetActive(true); RadialMenuButton radialButton = button.GetComponent<RadialMenuButton>(); radialButton.Angle = angleOffset * i; buttons.Add(radialButton); } ButtonTemplate.SetActive(false); } void Update() { if (isPointerOver) { if (!IsOpen) { IsOpen = true; StartCoroutine(Open()); } } else { if (IsOpen) { IsOpen = false; StartCoroutine(Close()); } } } IEnumerator<WaitForSeconds> Open() { for (int i = 0; i < ButtonCount; i++) { RadialMenuButton button = buttons[i]; float x = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * button.Angle) * ButtonDistance; float y = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * button.Angle) * ButtonDistance; button.transform.localPosition = new Vector3(x, y, 0f) * ButtonSize; yield return new WaitForSeconds(OpenTime); } } IEnumerator<WaitForSeconds> Close() { for (int i = 0; i < ButtonCount; i++) { RadialMenuButton button = buttons[i]; button.transform.localPosition = Vector3.zero; yield return new WaitForSeconds(CloseTime); } } public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) { isPointerOver = true; } public void OnPointerExit(PointerEventData eventData) { isPointerOver = false; } } ``` 这个脚本将RadialMenu的按钮动画化,并在鼠标悬停时打开菜单。 18.在RadialMenu上添加RadialMenu脚本,并将ButtonTemplate属性设置为你刚刚创建的ButtonTemplate对象。 19.调整RadialMenu的属性,例如ButtonCount、ButtonSize和ButtonDistance,以适应你的需求。 20.按下Play按钮来测试你的扇形按钮。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity实现轮盘方式的按钮滚动效果

主要为大家详细介绍了Unity实现轮盘方式的按钮滚动效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D实现虚拟按钮控制人物移动效果

主要为大家详细介绍了Unity3D实现虚拟按钮控制人物移动效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

在Unity中捕捉Android的常用按钮返回事件

在Unity开发中捕捉Android的常用事件其实很简单,下面通过实例代码给大家详细介绍下,感兴趣的朋友一起看看吧
recommend-type

Unity实现喷漆效果

主要为大家详细介绍了Unity实现喷漆效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity实现弧形移动效果

主要为大家详细介绍了Unity实现弧形移动效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

用matlab绘制高斯色噪声情况下的频率估计CRLB,其中w(n)是零均值高斯色噪声,w(n)=0.8*w(n-1)+e(n),e(n)服从零均值方差为se的高斯分布

以下是用matlab绘制高斯色噪声情况下频率估计CRLB的代码: ```matlab % 参数设置 N = 100; % 信号长度 se = 0.5; % 噪声方差 w = zeros(N,1); % 高斯色噪声 w(1) = randn(1)*sqrt(se); for n = 2:N w(n) = 0.8*w(n-1) + randn(1)*sqrt(se); end % 计算频率估计CRLB fs = 1; % 采样频率 df = 0.01; % 频率分辨率 f = 0:df:fs/2; % 频率范围 M = length(f); CRLB = zeros(M,1); for
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。