一个由tkinter按钮指令控制的封装成函数的pygame俄罗斯方块小游戏

时间: 2023-08-31 20:36:44 浏览: 84
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基于pygame的俄罗斯方块小游戏.7z

### 回答1: 以下是一个使用 tkinter 控制的封装成函数的 pygame 俄罗斯方块小游戏示例: ```python import pygame import tkinter as tk from tkinter import messagebox # 初始化 tkinter root = tk.Tk() root.withdraw() # 初始化 pygame pygame.init() # 游戏区域大小 WIDTH, HEIGHT = 300, 600 # 方块大小 BLOCK_SIZE = 30 # 方块颜色 COLORS = [(0, 0, 0), (255, 0, 0), (0, 255, 0), (0, 0, 255), (255, 255, 0), (255, 0, 255), (0, 255, 255), (255, 255, 255)] # 方块形状 SHAPES = [ [[1, 1, 1], [0, 1, 0]], [[0, 2, 2], [2, 2, 0]], [[3, 3, 0], [0, 3, 3]], [[4, 0, 0], [4, 4, 4]], [[0, 0, 5], [5, 5, 5]], [[6, 6, 6, 6]], [[7, 7], [7, 7]] ] class Block(object): def __init__(self, x, y, shape): self.x = x self.y = y self.shape = shape self.color = COLORS[shape[0][0]] self.rotation = 0 class Tetris(object): def __init__(self): self.screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Tetris") self.clock = pygame.time.Clock() self.font = pygame.font.Font(None, 30) self.init_game() def init_game(self): self.score = 0 self.grid = [[0 for _ in range(10)] for _ in range(20)] self.current_block = Block(4, 0, SHAPES[0]) self.next_block = Block(4, 0, SHAPES[0]) self.game_over = False def check_collision(self, block): for i in range(4): for j in range(4): if i * 4 + j in block.shape[block.rotation]: x, y = j + block.x, i + block.y if x < 0 or x >= 10 or y < 0 or y >= 20 or self.grid[y][x]: return True return False def merge_block(self, block): for i in range(4): for j in range(4): if i * 4 + j in block.shape[block.rotation]: x, y = j + block.x, i + block.y self.grid[y][x] = block.color def rotate_block(self, block): block.rotation = (block.rotation + 1) % 4 def remove_row(self, row): del self.grid[row] self.grid.insert(0, [0 for _ in range(10)]) def remove_rows(self): rows = 0 for i in range(19, -1, -1): if all(self.grid[i]): self.remove_row(i) rows += 1 self.score += rows ** 2 def handle_input(self): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() exit() if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: self.current_block.x -= 1 if self.check_collision(self.current_block): self.current_block.x += 1 elif event.key == pygame.K_RIGHT: self.current_block.x += 1 if self.check_collision(self.current_block): self.current_block.x -= 1 elif event.key == pygame.K_DOWN: self.current_block.y += 1 if self.check_collision(self.current_block): self.current_block.y -= 1 elif event.key == pygame.K_UP: self.rotate_block(self.current_block) if self.check_collision(self.current_block): self.rotate_block(self.current_block) def draw_block(self, x, y, color): pygame.draw.rect(self.screen, color, pygame.Rect(x * BLOCK_SIZE, y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) def draw_grid(self): for i in range(20): for j in range(10): self.draw_block(j, i, COLORS[self.grid[i][j]]) def draw_text(self, text, x, y): surface = self.font.render(text, True, (255, 255, 255)) self.screen.blit(surface, (x, y)) def draw_current_block(self): for i in range(4): for j in range(4): if i * 4 + j in self.current_block.shape[self.current_block.rotation]: self.draw_block(self.current_block.x + j, self.current_block.y + i, self.current_block.color) def draw_next_block(self): surface = self.font.render("Next block:", True, (255, 255, 255)) self.screen.blit(surface, (WIDTH + BLOCK_SIZE, HEIGHT // 2 - BLOCK_SIZE)) for i in range(4): for j in range(4): if i * 4 + j in self.next_block.shape[0]: self.draw_block(WIDTH // 2 / BLOCK_SIZE + j, HEIGHT // 2 / BLOCK_SIZE + i, self.next_block.color) def draw_score(self): self.draw_text("Score: {}".format(self.score), WIDTH + BLOCK_SIZE, HEIGHT // 2) def draw_game_over(self): surface = self.font.render("Game Over!", True, (255, 0, 0)) self.screen.blit(surface, (WIDTH // 2 - BLOCK_SIZE, HEIGHT // 2 - BLOCK_SIZE)) def update(self): self.screen.fill((0, 0, 0)) self.draw_grid() self.draw_current_block() self.draw_next_block() self.draw_score() if self.game_over: self.draw_game_over() pygame.display.update() def run(self): while True: self.clock.tick(10) self.handle_input() self.current_block.y += 1 if self.check_collision(self.current_block): self.current_block.y -= 1 self.merge_block(self.current_block) self.remove_rows() self.current_block = self.next_block self.next_block = Block(4, 0, SHAPES[random.randint(0, len(SHAPES) - 1)]) if self.check_collision(self.current_block): self.game_over = True messagebox.showinfo("Game Over", "Your score is {}".format(self.score)) self.init_game() self.update() if __name__ == '__main__': tetris = Tetris() tetris.run() ``` 在 tkinter 中添加按钮,可以通过按钮来控制游戏的开始、暂停、结束等操作。 ### 回答2: 俄罗斯方块是一款经典的游戏,这款封装成函数的pygame版本,使用tkinter按钮指令控制游戏的进行。 首先,我们需要导入所需的模块。在这里,我们导入了pygame和tkinter模块: ```python import pygame import tkinter as tk ``` 接下来,我们需要定义一些必要的变量和函数。例如,定义方块的形状、颜色、游戏区域的大小等: ```python # 定义方块的形状和颜色 shapes = [ [[1, 1, 1, 1]], [[1, 1], [1, 1]], [[1, 1, 0], [0, 1, 1]], [[0, 1, 1], [1, 1, 0]], [[1, 1, 1], [0, 1, 0]], [[1, 1, 1], [1, 0, 0]] ] colors = [ (0, 0, 0), (255, 0, 0), (0, 255, 0), (0, 0, 255), (255, 255, 0), (255, 0, 255) ] # 定义游戏区域的大小 cell_size = 30 cols, rows = 10, 20 width, height = cols * cell_size, rows * cell_size # 初始化游戏区域 grid = [[0] * cols for _ in range(rows)] ``` 然后,我们定义一些游戏所需的函数,如创建新方块、移动方块、旋转方块等: ```python # 创建新方块 def new_shape(): shape = random.choice(shapes) x = cols // 2 - len(shape[0]) // 2 y = 0 return shape, x, y # 绘制方块 def draw_shape(shape, x, y): for row in range(len(shape)): for col in range(len(shape[row])): if shape[row][col]: pygame.draw.rect(screen, colors[shape[row][col]], (x + col, y + row, 1, 1)) # 移动方块 def move_shape(dx, dy): new_x, new_y = shape_x + dx, shape_y + dy if is_valid_position(current_shape, new_x, new_y): shape_x, shape_y = new_x, new_y else: if dy > 0: freeze_shape() remove_completed_lines() if not is_game_over(): current_shape, shape_x, shape_y = new_shape() ``` 最后,我们需要创建一个按钮控制的函数,用于监听按钮的点击事件,并执行相应的操作: ```python def button_command(command): if command == 'left': move_shape(-1, 0) elif command == 'right': move_shape(1, 0) elif command == 'down': move_shape(0, 1) elif command == 'rotate': rotate_shape() ``` 通过以上步骤,我们就可以实现一个由tkinter按钮指令控制的封装成函数的pygame俄罗斯方块小游戏。玩家可以通过点击控制按钮来移动和旋转方块,使其填满每一行并消去。当方块堆叠到顶部时,游戏结束。这个小游戏可以带给玩家无尽的乐趣和挑战。
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