var a = [0];if ([0]) { console.log(a == true); } else { console.log("wut"); }输出

时间: 2024-06-04 17:06:36 浏览: 109
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JS中捕获console.log()输出的方法

输出结果是`false`。虽然`[0]`是一个非空数组,但是在if语句中,它被隐式地转换为一个布尔值。在JavaScript中,只有以下六个值被视为false: - false - 0 (数字0) - "" (空字符串) - null - undefined - NaN 因此,`[0]`被转换为布尔值后为`true`,而`true`和`1`是不相等的,所以`a == true`的结果为`false`。
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修改这段代码,使第一个定时任务先执行,第一个定时任务执行完之后,开始执行第二个定时任务,并且第二个定时任务执行时,第一个定时任务不再开启。 findBlue(){ var _this = this; wx.startBluetoothDevicesDiscovery({ allowDuplicatesKey: false, interval: 0, success:(res) => { console.log("搜索蓝牙设备成功...") setTimeout(function(){ _this.getBlue() },500) }, fail: (res) => { console.log('搜索附近的蓝牙设备失败') console.log(res) } }) }, // 3.搜索蓝牙设备之后,需要获取搜索到的蓝牙设备信息 getBlue(){ var _this = this; wx.getBluetoothDevices({ success: (res) => { console.log(res) if(res.devices.length > 0){ for (var i = 0; i < res.devices.length; i++){ // 判断里面是否有我想要的蓝牙设备 if (res.devices[i].name === this.data.inputValue || res.devices[i].localName === this.data.inputValue){ console.log("name:"+res.devices[i].name) this.setData({ isFound: true, deviceId: res.devices[i].deviceId }) //扫描到目标设备之后关闭蓝牙搜索 wx.stopBluetoothDevicesDiscovery({ success: (res) => { console.log('扫描到目标设备之后关闭蓝牙搜索'); setTimeout(function(){ _this.connetBlue(_this.data.deviceId);//4.0 },500) } }) // this.connetBlue(res.devices[i].deviceId);//4.0 return; } } } console.log("重新找....") var time = setTimeout(function(){ if(_this.data.isFound == false && _this.data.isTui == false && _this.data.isTip == false){ console.log("执行任务1==================") _this.findBlue() } },500) setTimeout(function(){ console.log("执行任务2---------------------") clearTimeout(time) console.log("清除time定时任务") console.log("isFound:",_this.data.isFound) console.log("isTui:",_this.data.isTui) console.log("isTip:",_this.data.isTip) if(_this.data.isFound == false && _this.data.isTui == false && _this.data.isTip == false){ console.log("重新打开适配器") wx.openBluetoothAdapter({ success: (res) => { console.log('初始化蓝牙设备成功') //获取适配器状态 wx.getBluetoothAdapterState({ success(res) { setTimeout(function(){ _this.findBlue();//2.0 },800) } }) } }) } }, 3000) }, fail: () =>{ console.log("搜索蓝牙设备失败") } }) },

opendLocation(event){ var that = this; wx.openLocation({ latitude: that.data.action.latitude, longitude: that.data.action.longitude, }) }, previewImg(event){ var that = this; console.log(event) wx.previewImage({ current: event.currentTarget.dataset.src,//当前显示图片的路径 urls: that.data.action.images, }) }, onLoad: function (options) { this.setData({ openid : app.globalData.openid }) console.log(options.id) this.data.id = options.id this.getDetail() }, getDetail(){ var that = this; wx.cloud.database().collection('shop_actions').doc(this.data.id).get({ success(res){ console.log(res) var action = res.data action.time = util.formatTime(new Date(action.time)) for(var l in action.prizeList){ if(action.prizeList[l].openid == app.globalData.openid){ action.isPrized = true } } for(var l in action.commentList){ action.commentList[l].time = util.formatTime(new Date(action.commentList[l].time)) } that.setData({ action: res.data }) } }) }, delete(){ console.log(this.data.id) var that = this; wx.cloud.database().collection('shop_actions').doc(this.data.id).remove({ success(res){ console.log(res) wx.navigateBack({ success(res){ wx.showToast({ title: '删除成功!', }) } }) } }) }, pirzeAction(event){ var that = this; if(app.globalData.userInfo == null){ wx.switchTab({ url: '/pages/me/me', success(){ wx.showToast({ icon:'error', title: '请登录', }) } }) }else { console.log(that.data.id) var that = this; wx.cloud.database().collection('shop_actions').doc(that.data.id).get({ success(res){ console.log(res) var action = res.data var tag = false var index for(var l in action.prizeList){ if(action.prizeList[l].openid == app.globalData.openid){ tag = true index = l break } }

解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

<template> <button @click="getData">获取API数据</button> <button @click="processData">处理数据</button> </template> <script> import * as echarts from "../src/assets/echarts.min"; import axios from "axios"; export default { name: "Bar1", data() { return { list: [], map: new Map(), huabeiData: [], x_data: [], y_data: [], }; }, methods: { getData() { axios .post("/api/dataVisualization/selectOrderInfo", { startTime: "2020-01-01 00:00:00", endTime: "2020-12-30 00:00:00", }) .then((result) => { this.list = result.data.data; console.log(result.data.data); }) .catch((err) => { console.log(err); }); }, processData() { let list = this.list; function classify(list) { let map = {}; let myArr = []; for (var i = 0; i < list.length; i++) { if (!map[list[i].regionName]) { myArr.push({ regionName: list[i].regionName, data: [list[i]], }); map[list[i].regionName] = list[i]; } else { for (var j = 0; j < myArr.length; j++) { if (list[i].regionName === myArr[j].regionName) { myArr[j].data.push(list[i]); break; } } } } return myArr; } console.log(classify(list)); var classifiedList = classify(list); console.log(classifiedList, "数组"); var allMedians = []; for (var i = 0; i < classifiedList.length; i++) { var regionData = classifiedList[i].data; var amounts = []; for (var j = 0; j < regionData.length; j++) { amounts.push(regionData[j].finalTotalAmount); } amounts.sort((a, b) => b - a); console.log(amounts, "顺序"); var median; var length = amounts.length; if (length % 2 === 0) { median = (amounts[length / 2 - 1] + amounts[length / 2]) / 2; } else { median = amounts[Math.floor(length / 2)]; } allMedians.push({ regionName: classifiedList[i].regionName, median: median, }); } console.log(allMedians); for(let i of allMedians){ this.x_data.push(i.regionName) this.y_data.push(i.median) } console.log(this.x_data) console.log(this.y_data) let barChart = echarts.init(document.getElementById("bar1")) const option = { xAxis:{ type:'category', data:this.x_data }, yAxis:{ type:'value', }, series:[ { data:this.y_data, type:'bar' } ] }; option && barChart.setOption(option,true); }, }, }; </script>这段代码还有需要修改的地方吗,请表明理由

import QtQuick 2.4 import QtQuick.Controls 2.5 import QtQuick.Window 2.3 ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" property var rectStartPos: null property var rectEndPos: null property var rects: [] Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); // 绘制网格线 ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } // 绘制保存的矩形 function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } for (var i = 0; i < rects.length; i++) { var rect = rects[i]; drawRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); } // 绘制正在绘制的矩形 if (rectStartPos !== null && rectEndPos !== null) { var x = Math.min(rectStartPos.x, rectEndPos.x); var y = Math.min(rectStartPos.y, rectEndPos.y); var width = Math.abs(rectStartPos.x - rectEndPos.x); var height = Math.abs(rectStartPos.y - rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { if (rectStartPos !== null && rectEndPos !== null) { var x = Math.min(rectStartPos.x, rectEndPos.x); var y = Math.min(rectStartPos.y, rectEndPos.y); var width = Math.abs(rectStartPos.x - rectEndPos.x); var height = Math.abs(rectStartPos.y - rectEndPos.y); rects.push({x: x, y: y, width: width, height: height}); canvas.requestPaint(); } rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } } }我希望将当前的button按钮做成一个开关控制,当按下这个开关后,绘制矩形的能力才能够触发,再次按下则失去绘制矩形的能力,

解释下面代码function getLine(bubbles) { var line = []; for (var i = 0; i < bubbles.length; i++) { var b = bubbles[i]; if (b.color == color) { line.push({ "x": b.x, "y": b.y }); } else { if (line.length < 5) line = []; else return line; } } if (line.length < 5) return []; return line; } }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); for (var i = 0; i <= game.cellCount; i++) { var p1 = i * game.cellWidth;; ctx.moveTo(p1, 0); ctx.lineTo(p1, this.height); var p2 = i * game.cellWidth; ctx.moveTo(0, p2); ctx.lineTo(this.width, p2); } ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.stroke(); //绘制子元素(所有在棋盘上的泡) this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, move: function (bubble, target) { var path = this.search(bubble.x, bubble.y, target.x, target.y); if (!path) { //显示不能移动s //alert("过不去"); return; } //map开始播放当前泡的移动效果 //两种实现方式,1、map按路径染色,最后达到目的地 2、map生成一个临时的bubble负责展示,到目的地后移除 //console.log(path); var me = this; var name = "move_" + bubble.x + "_" + bubble.y; var i = path.length - 1; var color = bubble.color; game.play(name, function () { if (i < 0) { game.stop(name); game.clicked = null; me.isMoving = false; me.clearLine(target.x, target.y, color, true); return; } me.isMoving = true; path.forEach(function (cell) { me.setBubble(cell.x, cell.y, null); }); var currentCell = path[i]; me.setBubble(currentCell.x, currentCell.y, color); i--; }, 50); },

解释下面代码game.map = { startX: 40.5, //棋盘X坐标 startY: 60.5, //棋盘Y坐标 width: game.cellCount * game.cellWidth, height: game.cellCount * game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { for (var i = 0; i < game.cellCount; i++) { var row = []; for (var j = 0; j < game.cellCount; j++) { row.push(new Bubble(j, i, null)); } this.bubbles.push(row); } }, clearLine: function (x1, y1, color, isClick) { if (this.isEmpty(x1, y1)) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; }; //给定一个坐标,看是否有满足的line可以被消除 //4根线 一 | / \ //横线 var current = this.getBubble(x1, y1); if (!current.color) { console.log(current); } var arr1, arr2, arr3, arr4; arr1 = this.bubbles[y1]; arr2 = []; for (var y = 0; y < game.cellCount; y++) arr2.push(this.getBubble(x1, y)); arr3 = [current]; arr4 = [current]; for (var i = 1; i < game.cellCount ; i++) { if (x1 - i >= 0 && y1 - i >= 0) arr3.unshift(this.getBubble(x1 - i, y1 - i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 + i < game.cellCount) arr3.push(this.getBubble(x1 + i, y1 + i)); if (x1 - i >= 0 && y1 + i < game.cellCount) arr4.push(this.getBubble(x1 - i, y1 + i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 - i >= 0) arr4.unshift(this.getBubble(x1 + i, y1 - i)); } var line1 = getLine(arr1); var line2 = getLine(arr2); var line3 = getLine(arr3); var line4 = getLine(arr4); var line = line1.concat(line2).concat(line3).concat(line4); if (line.length < 5) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; } else { var me = this; var i = 0; game.play("clearline", function () { if (i == line.length) { game.score.addScore(line.length); game.stop("clearline"); me.isMoving = false; //game.ready.flyin(); return; } me.isMoving = true; var p = line[i]; me.setBubble(p.x, p.y, null); i++; }, 100); }

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