unity 模糊shader
时间: 2024-12-27 07:30:27 浏览: 11
### Unity 中实现模糊效果的 Shader
在 Unity 中实现模糊效果通常涉及图像后期处理技术。一种常见的方法是使用高斯模糊算法来平滑图像边缘,从而达到柔和的效果。
#### 高斯模糊原理
高斯模糊是一种广泛使用的图像滤波器,它通过对像素应用加权平均计算来减少细节和噪声。权重由二维正态分布决定,在实际编程中可以通过卷积核矩阵表示[^2]。
#### 创建自定义 Blur Shader
为了创建一个简单的高斯模糊着色器,可以按照如下方式编写 HLSL 代码:
```hlsl
Shader "Custom/GaussianBlur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _BlurSize;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
// 定义采样偏移量
const int NUM_SAMPLES = 9;
static const float offsets[NUM_SAMPLES] =
{-4.0, -3.0, -2.0, -1.0, 0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0};
// 初始化颜色累加变量
float4 colorSum = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 计算总权重
float weightSum = 1.0;
for(int j=1;j<NUM_SAMPLES;++j){
float offset = offsets[j]*_BlurSize / 800.0 * _ScreenParams.x;
// 双向模糊(水平方向)
colorSum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(offset, 0));
colorSum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, offset));
// 更新权重
weightSum += 2.0;
}
return colorSum / weightSum;
}
ENDCG
}
}
}
```
此代码片段展示了如何构建一个基本的一维高斯模糊着色器。请注意,这里简化了标准高斯函数的应用过程;完整的实现应该考虑更精确的权重分配并支持多通道输入。
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