unity ECS框架写生成大量NPC移动代码
时间: 2023-09-29 21:07:33 浏览: 148
Unity ECS(Entity Component System)框架是一种新的游戏开发框架,它的目标是提高游戏引擎的性能和扩展性。在使用Unity ECS框架时,你需要将游戏对象转换为实体(Entity),并将其属性(Component)分离。在这个过程中,你需要使用C#脚本来控制实体的行为,包括NPC的移动。
下面是一个简单的示例代码,用于生成大量NPC并控制它们移动:
```csharp
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;
public class NPCSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject npcPrefab;
public int numberOfNPCs;
public float moveSpeed;
EntityManager entityManager;
private void Start()
{
entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
for (int i = 0; i < numberOfNPCs; i++)
{
Entity npcEntity = entityManager.Instantiate(GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(npcPrefab, World.Active));
entityManager.AddComponentData(npcEntity, new Translation { Value = new float3(Random.Range(-10f, 10f), 0, Random.Range(-10f, 10f)) });
entityManager.AddComponentData(npcEntity, new MoveSpeed { Value = moveSpeed });
}
}
}
public struct MoveSpeed : IComponentData
{
public float Value;
}
public class NPCMovementSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
float deltaTime = Time.DeltaTime;
Entities.ForEach((ref Translation translation, in MoveSpeed moveSpeed) =>
{
translation.Value += new float3(0, 0, moveSpeed.Value * deltaTime);
}).ScheduleParallel();
}
}
```
在这个示例代码中,NPCSpawner类用于生成大量NPC实体。在生成实体时,我们给它们添加了Translation和MoveSpeed组件。Translation组件用于控制实体的位置,MoveSpeed组件用于控制实体的移动速度。
在NPCMovementSystem类中,我们使用了ForEach循环来遍历所有具有Translation和MoveSpeed组件的NPC实体,并更新它们的位置。这个系统会在多线程中执行,以提高性能。
请注意,这只是一个简单的示例代码,你可以根据你的需求进行修改和扩展。
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