给出一个ue4 c++ 动态程序化网格生成的实例代码
时间: 2023-05-30 08:01:32 浏览: 275
以下是一个简单的UE4 C++动态程序化网格生成的示例代码,它可以创建一个立方体网格,您可以在其中添加更多的功能或修改代码来满足您的需求。
```cpp
// 在您的头文件中包含以下头文件
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ProceduralMeshComponent.h"
#include "ProceduralMesh.generated.h"
UCLASS()
class AProceduralMesh : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 设置默认值
AProceduralMesh();
protected:
// 在BeginPlay中创建网格
virtual void BeginPlay() override;
private:
// 动态创建立方体网格
void CreateCubeMesh();
// 用于创建网格的组件
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UProceduralMeshComponent* MeshComponent;
};
// 在.cpp文件中实现CreateCubeMesh函数
void AProceduralMesh::CreateCubeMesh()
{
TArray<FVector> Vertices;
TArray<int32> Triangles;
TArray<FVector> Normals;
TArray<FVector2D> UVs;
TArray<FProcMeshTangent> Tangents;
// 创建6个面,每个面有4个顶点
const int32 NumFaces = 6;
const int32 NumVertsPerFace = 4;
// 创建立方体的顶点
FVector Verts[] = {
FVector(-50.f, 50.f, 50.f),
FVector(-50.f, -50.f, 50.f),
FVector(50.f, -50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, -50.f),
FVector(50.f, -50.f, -50.f),
FVector(-50.f, -50.f, -50.f),
FVector(-50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, -50.f, -50.f),
FVector(-50.f, -50.f, 50.f),
FVector(-50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, -50.f, 50.f),
FVector(50.f, -50.f, -50.f),
FVector(50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, 50.f),
FVector(50.f, 50.f, -50.f),
FVector(-50.f, -50.f, 50.f),
FVector(-50.f, -50.f, -50.f),
FVector(50.f, -50.f, -50.f),
FVector(50.f, -50.f, 50.f),
};
// 创建立方体的三角形面
int32 Indices[] = {
0, 1, 2,
0, 2, 3,
4, 5, 6,
4, 6, 7,
8, 9, 10,
8, 10, 11,
12, 13, 14,
12, 14, 15,
16, 17, 18,
16, 18, 19,
20, 21, 22,
20, 22, 23,
};
// 为每个面添加法线
FVector Norms[] = {
FVector(0.f, 0.f, 1.f),
FVector(0.f, 0.f, -1.f),
FVector(-1.f, 0.f, 0.f),
FVector(1.f, 0.f, 0.f),
FVector(0.f, 1.f, 0.f),
FVector(0.f, -1.f, 0.f),
};
// 创建立方体的UV坐标
FVector2D UV[] = {
FVector2D(0.f, 0.f),
FVector2D(0.f, 1.f),
FVector2D(1.f, 1.f),
FVector2D(1.f, 0.f),
};
for (int32 i = 0; i < NumFaces; i++)
{
for (int32 j = 0; j < NumVertsPerFace; j++)
{
const int32 VertexIndex = i * NumVertsPerFace + j;
Vertices.Add(Verts[Indices[VertexIndex]]);
Triangles.Add(VertexIndex);
Normals.Add(Norms[i]);
UVs.Add(UV[j]);
Tangents.Add(FProcMeshTangent(1.f, 0.f, 0.f));
}
}
// 将创建的数据设置到网格组件中
MeshComponent->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, UVs, TArray<FColor>(), Tangents, true);
}
// 在BeginPlay中创建网格
void AProceduralMesh::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 创建一个新的ProceduralMeshComponent
MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("ProceduralMesh"));
RootComponent = MeshComponent;
// 创建立方体网格
CreateCubeMesh();
}
// 设置默认值
AProceduralMesh::AProceduralMesh()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
```
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