已知游戏中常见人物状态State抽象类,包括站立(Idle),行走(Run),攻击(Attack),死亡(Dead)等动作。在游戏中有角色hero类,拥有人物状态同时还拥有血量,攻击力,防御力等属性,有怪物类Monster,怪物有血量,攻击力,防御力,怪物类型等属性。 已知角色可以变身为怪物,现在main函数中,模拟某个角色在正常情况下以及在变身状态下的各种状态操作(输入1为正常hero,输入2则变身为monster)。 要求,使用抽象类及的基类指针实现。

时间: 2023-11-07 09:04:41 浏览: 129
下面是一个可能的实现: ```cpp #include <iostream> #include <string> using namespace std; // 人物状态抽象类 class State { public: virtual void action() = 0; // 动作 }; // 站立状态 class Idle : public State { public: void action() { cout << "Idle" << endl; } }; // 行走状态 class Run : public State { public: void action() { cout << "Run" << endl; } }; // 攻击状态 class Attack : public State { public: void action() { cout << "Attack" << endl; } }; // 死亡状态 class Dead : public State { public: void action() { cout << "Dead" << endl; } }; // 人物基类 class Character { protected: State* state; // 当前状态 int hp; // 血量 int atk; // 攻击力 int def; // 防御力 public: Character(int _hp, int _atk, int _def): state(new Idle), hp(_hp), atk(_atk), def(_def) {} virtual ~Character() { delete state; } void setState(State* _state) { state = _state; } void action() { state->action(); } virtual void printInfo() = 0; // 打印信息 }; // 英雄类 class Hero : public Character { public: Hero(int _hp, int _atk, int _def): Character(_hp, _atk, _def) {} void printInfo() { cout << "Hero: hp = " << hp << ", atk = " << atk << ", def = " << def << endl; } }; // 怪物类 class Monster : public Character { private: string type; // 怪物类型 public: Monster(int _hp, int _atk, int _def, const string& _type): Character(_hp, _atk, _def), type(_type) {} void printInfo() { cout << "Monster: type = " << type << ", hp = " << hp << ", atk = " << atk << ", def = " << def << endl; } }; int main() { Character* character = new Hero(100, 10, 5); // 初始为英雄 character->printInfo(); character->setState(new Run); character->action(); character->setState(new Attack); character->action(); character->setState(new Dead); character->action(); delete character; character = new Monster(50, 8, 3, "Goblin"); // 初始为怪物 character->printInfo(); character->setState(new Run); character->action(); character->setState(new Attack); character->action(); character->setState(new Dead); character->action(); delete character; return 0; } ``` 在这个实现中,State 是人物状态的抽象类,包括了站立、行走、攻击、死亡等动作,每个动作都有一个具体的实现类。Character 是人物的基类,包括了人物的状态、血量、攻击力、防御力等属性,以及操作状态和打印信息的接口。Hero 和 Monster 都是 Character 的子类,分别代表英雄和怪物,它们具有不同的打印信息。 在 main 函数中,首先创建一个 Hero 对象作为初始状态,然后模拟了一系列动作,最后销毁对象。接着按照同样的方式创建一个 Monster 对象,模拟一系列动作并销毁对象。在这个过程中,可以看到使用了抽象类及基类指针,可以方便地进行状态的切换和操作,从而实现了角色的状态转换。
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