已知游戏中常见人物状态State抽象类,包括站立(Idle),行走(Run),攻击(Attack),死亡(Dead)等动作。已知角色可以变身为怪物,现在main函数中,模拟某个角色在正常情况下以及在变身状态下的各种状态操作(输入1为正常hero,输入2则变身为monster)。 要求,使用抽象类及的基类指针实现。
时间: 2024-02-22 17:55:50 浏览: 142
抽象类 学习
好的,根据您的要求,我可以给您提供一个基于抽象类及基类指针的实现示例。请看下面的代码:
```c++
#include <iostream>
using namespace std;
// 游戏中常见人物状态State抽象类
class State {
public:
virtual void idle() = 0;
virtual void run() = 0;
virtual void attack() = 0;
virtual void dead() = 0;
};
// 英雄类
class Hero : public State {
public:
void idle() {
cout << "Hero is idling..." << endl;
}
void run() {
cout << "Hero is running..." << endl;
}
void attack() {
cout << "Hero is attacking..." << endl;
}
void dead() {
cout << "Hero is dead..." << endl;
}
};
// 怪物类
class Monster : public State {
public:
void idle() {
cout << "Monster is idling..." << endl;
}
void run() {
cout << "Monster is running..." << endl;
}
void attack() {
cout << "Monster is attacking..." << endl;
}
void dead() {
cout << "Monster is dead..." << endl;
}
};
int main() {
int input;
State *state;
cout << "Please input 1 for Hero, 2 for Monster: ";
cin >> input;
if (input == 1) {
state = new Hero();
} else {
state = new Monster();
}
state->idle();
state->run();
state->attack();
state->dead();
delete state;
return 0;
}
```
在上面的代码中,我们定义了一个抽象类 State,其中包含了人物状态的常见动作,包括 Idle、Run、Attack 和 Dead 等。然后我们又定义了英雄类(Hero)和怪物类(Monster),它们都继承自 State 抽象类,并实现了其中的动作函数。
在 main 函数中,我们首先让用户输入 1 或 2,来选择是英雄还是怪物。然后根据用户的选择,我们使用 new 运算符动态地分配内存,并将基类指针 state 指向对应的对象。最后,我们通过调用 state 指针所指向对象的各种动作函数,来模拟角色在不同状态下的各种操作。最终,我们使用 delete 运算符释放内存,并结束程序。
希望这个示例能够帮助您理解抽象类及基类指针的使用。
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