ue c++ tick
时间: 2024-08-17 21:01:12 浏览: 175
在Unreal Engine (UE) 的 C++ 中,Tick() 函数是一个关键的概念,它主要用于游戏循环中的时间驱动更新。每个游戏对象通常都有一个 Tick() 方法,这个函数会在每一帧(称为 "ticks")被调用一次,用于处理那些需要随着游戏时间线实时更新的行为,比如 AI 状态、物理模拟、动画控制器等。
Tick() 函数的主要作用包括:
1. 游戏内定时器管理:比如计时器、延迟效果等。
2. 更新组件状态:如游戏中角色的移动、武器冷却等。
3. 处理输入和交互:对用户输入进行响应,并更新游戏世界的动态反应。
在 UE4 或 UE5 中,你应该重写 Actor 类(或其派生类)的 AActor::Tick(float DeltaTime) 方法,其中 DeltaTime 参数表示从上一个Tick到现在的游戏时间间隔。如果一个对象不需要定期更新,可以覆盖父类的默认行为并返回 false 来避免不必要的计算。
相关问题
ue5 C++ 如何是一个Actor 每一Tick 去跟踪目标
要让一个Actor每一Tick跟踪目标,可以采用以下步骤:
1. 在Actor类中定义一个指向目标Actor的指针。
2. 在Actor的Tick函数中,使用UE4的函数FindNearestActorOfClass(),找到距离自身最近的目标Actor,并将其指针赋值给目标指针。
3. 如果目标指针不为空,则使用UE4的函数SetActorRotation(),将自身朝向目标Actor。
下面是一个示例代码:
```cpp
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 找到距离自身最近的目标Actor
AActor* NearestActor = GetWorld()->FindNearestActorOfClass<AActor>(TargetClass, GetActorLocation());
if (NearestActor)
{
// 设置自身朝向目标Actor
FVector LookAt = NearestActor->GetActorLocation() - GetActorLocation();
FRotator NewRotation = FRotationMatrix::MakeFromX(LookAt).Rotator();
SetActorRotation(NewRotation);
}
}
```
其中,TargetClass是要跟踪的目标Actor的类名。
UE4 C++ 例子
以下是一个简单的UE4 C++代码例子:
```c++
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 构造函数
AMyActor();
// 每帧调用
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Actor启动时调用
virtual void BeginPlay() override;
// 定义一个变量
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyActor")
float MyVariable;
};
```
这个例子定义了一个名为`AMyActor`的类,它继承自`AActor`,并包含了一个名为`MyVariable`的浮点数变量。它还覆盖了`BeginPlay`和`Tick`函数,这些函数将在Actor启动时以及每帧调用。此外,它还有一个默认的构造函数。
在`.cpp`文件中,你可以实现这些函数的具体内容。例如:
```c++
#include "MyActor.h"
// 构造函数
AMyActor::AMyActor()
{
// 设置默认值
MyVariable = 0.f;
}
// 每帧调用
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 在这里添加每帧的逻辑代码
}
// Actor启动时调用
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 在这里添加Actor启动时的逻辑代码
}
```
这些代码将在Actor启动时和每帧调用时执行。你可以在这些函数中添加自己的逻辑代码,以实现想要的行为。
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