ue4 C++ 收放自如的四连击

时间: 2023-09-02 16:11:57 浏览: 56
实现一个收放自如的四连击,需要用到输入检测和定时器。以下是一个简单的实现示例: 首先,定义一个 `bool` 类型的变量 `bIsAttacking` 来表示当前是否正在攻击。 在 `Tick` 函数中,检测输入是否为攻击指令(如按下鼠标左键),如果是,则设置 `bIsAttacking` 为 `true`,并启动一个定时器,设定攻击持续时间。 在定时器回调函数中,将 `bIsAttacking` 设置为 `false`,表示攻击已结束。 在每次攻击结束后,通过计数器来判断是否可以进行下一次攻击。如果可以,则重置计数器,否则忽略输入。 以下是示例代码: ```cpp // 在头文件中声明定时器回调函数 void OnAttackTimerExpired(); // 在构造函数中初始化计数器和定时器 MyActor::MyActor() { ... m_AttackCount = 0; m_AttackDuration = 0.5f; GetWorldTimerManager().SetTimer(m_AttackTimerHandle, this, &MyActor::OnAttackTimerExpired, m_AttackDuration, false); } void MyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 检测输入 if (bCanAttack && bIsAttacking == false && IsInputAttack()) { // 开始攻击 bIsAttacking = true; m_AttackCount++; GetWorldTimerManager().SetTimer(m_AttackTimerHandle, this, &MyActor::OnAttackTimerExpired, m_AttackDuration, false); } // 检测攻击是否结束 if (bIsAttacking && GetWorldTimerManager().IsTimerActive(m_AttackTimerHandle) == false) { bIsAttacking = false; } // 检测攻击计数器是否满足要求 if (m_AttackCount >= 4) { bCanAttack = false; } else if (m_AttackCount > 0 && GetWorldTimerManager().IsTimerActive(m_AttackTimerHandle) == false) { m_AttackCount = 0; } } void MyActor::OnAttackTimerExpired() { bIsAttacking = false; } ``` 这个示例中,`bCanAttack` 表示当前是否可以进行攻击。如果已经进行了四次攻击,则需要等待一段时间后才能再次攻击。可以根据需要修改计数器和定时器的值来适应实际需求。

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