ue4 C++ 收放自如的连击
时间: 2023-11-14 20:34:36 浏览: 42
实现收放自如的连击,需要进行以下步骤:
1. 实现输入控制:在游戏中按下特定的键盘按键触发连击,可以通过UE4的输入系统来实现,例如使用InputComponent来注册按键事件。
2. 实现连击计数:通过计数来跟踪玩家是否正在进行连击。我们可以将计数器作为成员变量添加到角色类中,并在按键事件中对计数器进行更新。
3. 实现连击判定:当玩家按下按键时,根据当前的计数器状态来判断是否需要继续进行连击。例如,如果当前计数器为0,那么需要开始新的连击;如果当前计数器已经达到预设的连击数,那么应该停止连击。
4. 实现连击效果:在连击过程中,需要实现相应的连击效果,例如连续攻击动画、特效等。可以通过播放动画和粒子效果来实现。
5. 实现连击中断:如果在连击过程中玩家被攻击或者其他中断事件发生,需要及时停止当前连击并重置计数器。
6. 调整连击参数:可以通过调整连击的参数,例如连击数、连击间隔等来调整游戏的难度和体验。
以上是实现收放自如的连击的大致步骤,具体实现可以根据游戏需要进行调整和优化。
相关问题
ue4 C++ 收放自如的四连击
实现一个收放自如的四连击,需要用到输入检测和定时器。以下是一个简单的实现示例:
首先,定义一个 `bool` 类型的变量 `bIsAttacking` 来表示当前是否正在攻击。
在 `Tick` 函数中,检测输入是否为攻击指令(如按下鼠标左键),如果是,则设置 `bIsAttacking` 为 `true`,并启动一个定时器,设定攻击持续时间。
在定时器回调函数中,将 `bIsAttacking` 设置为 `false`,表示攻击已结束。
在每次攻击结束后,通过计数器来判断是否可以进行下一次攻击。如果可以,则重置计数器,否则忽略输入。
以下是示例代码:
```cpp
// 在头文件中声明定时器回调函数
void OnAttackTimerExpired();
// 在构造函数中初始化计数器和定时器
MyActor::MyActor()
{
...
m_AttackCount = 0;
m_AttackDuration = 0.5f;
GetWorldTimerManager().SetTimer(m_AttackTimerHandle, this, &MyActor::OnAttackTimerExpired, m_AttackDuration, false);
}
void MyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 检测输入
if (bCanAttack && bIsAttacking == false && IsInputAttack())
{
// 开始攻击
bIsAttacking = true;
m_AttackCount++;
GetWorldTimerManager().SetTimer(m_AttackTimerHandle, this, &MyActor::OnAttackTimerExpired, m_AttackDuration, false);
}
// 检测攻击是否结束
if (bIsAttacking && GetWorldTimerManager().IsTimerActive(m_AttackTimerHandle) == false)
{
bIsAttacking = false;
}
// 检测攻击计数器是否满足要求
if (m_AttackCount >= 4)
{
bCanAttack = false;
}
else if (m_AttackCount > 0 && GetWorldTimerManager().IsTimerActive(m_AttackTimerHandle) == false)
{
m_AttackCount = 0;
}
}
void MyActor::OnAttackTimerExpired()
{
bIsAttacking = false;
}
```
这个示例中,`bCanAttack` 表示当前是否可以进行攻击。如果已经进行了四次攻击,则需要等待一段时间后才能再次攻击。可以根据需要修改计数器和定时器的值来适应实际需求。
ue4 C++ 自动收招的4连击
要实现自动收招的4连击,你需要使用 C++ 编写蓝图或者纯 C++ 代码。以下是实现的一种方法:
1. 创建一个包含四个输入的函数,每个输入代表一个招式。
2. 使用定时器来控制招式的连击,每个招式之间的时间间隔可以通过一个变量来控制。
3. 在函数中使用枚举类型或者字符串来表示不同的招式。
4. 使用输入控制来触发这个函数,例如按下特定的按键或者点击鼠标。
5. 在函数中使用逻辑语句来判断当前是第几次连击,并根据当前连击次数执行相应的招式。
以下是一个简单的示例代码:
```c++
// 定义招式枚举类型
enum class ComboMove {
FirstMove,
SecondMove,
ThirdMove,
FourthMove
};
// 定义连击控制类
class ComboControl {
public:
ComboControl(float Interval) : ComboInterval(Interval) {}
// 连击输入控制
void ComboInput(ComboMove Move) {
if (CurrentComboMove == Move) {
CurrentComboCount++;
} else {
CurrentComboMove = Move;
CurrentComboCount = 1;
}
// 如果当前连击已经到达最大次数,则触发连击
if (CurrentComboCount == MaxComboCount) {
TriggerCombo();
CurrentComboMove = ComboMove::FirstMove;
CurrentComboCount = 0;
}
}
// 触发连击
void TriggerCombo() {
// 在这里写连击的触发代码
}
private:
const float ComboInterval; // 连击时间间隔
const int MaxComboCount = 4; // 最大连击次数
ComboMove CurrentComboMove = ComboMove::FirstMove; // 当前连击的招式
int CurrentComboCount = 0; // 当前连击次数
};
```
这个类可以在你的 UE4 项目中使用,在输入控制函数中,你可以通过这个类来判断连击的状态,并在触发连击时执行相应的招式。