ue4 c++ getplayercontroller
时间: 2023-07-04 20:27:59 浏览: 249
要在 Unreal Engine 4 中使用 C++ 获取 PlayerController,需要使用以下代码:
```cpp
APlayerController* PlayerController = GetWorld()->GetFirstPlayerController();
```
这将返回第一个 PlayerController,如果您想要特定的 PlayerController,则可以将其索引传递给 `GetPlayerController()` 函数。例如,如果您想获取第二个 PlayerController,可以使用以下代码:
```cpp
APlayerController* PlayerController = GetWorld()->GetPlayerController(1);
```
请注意,索引从零开始,因此第一个 PlayerController 的索引为 0,第二个 PlayerController 的索引为 1,以此类推。
相关问题
UE C++ 获取受控pawn
在Unreal Engine (UE)中,如果你想在C++中获取一个受控Pawn(角色),你需要访问`UPawn`类的一个实例,并通过它的`GetPlayerController()`方法。玩家控制器通常负责控制 Pawn 的移动和交互。
以下是一个简单的示例:
```cpp
// 首先,需要包含必要的头文件
#include "Engine.h"
#include "MyCharacter.h" // 这里替换为你实际的Pawn类名
// 在你的函数中
APlayerController* GetControlledPawn(ACharacter* MyPawn)
{
return Cast<APlayerController>(MyPawn->GetPlayerController());
}
// 然后你可以像这样使用它
if (APlayerController* PC = GetControlledPawn(GetWorld()->GetFirstActor()))
{
if (PC)
{
// 现在你可以访问玩家控制器的功能,如输入处理、视野等
FVector DesiredLocation = FVector(0, 50, 0); // 设置新的位置
PC->SetActorLocation(DesiredLocation);
}
}
```
UE4 截图并保存(C++实现)
你可以使用以下代码实现在UE4中截取屏幕并保存为图片:
```cpp
UTexture2D* UScreenshotFunctionLibrary::TakeScreenshot(UObject* WorldContextObject, int32 Width, int32 Height)
{
// Get the player controller
APlayerController* PlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(WorldContextObject, 0);
if (!PlayerController)
{
return nullptr;
}
// Take the screenshot
FViewport* Viewport = GEngine->GameViewport->Viewport;
TArray<FColor> Bitmap;
bool bScreenshotSuccessful = Viewport->ReadPixels(Bitmap, FReadSurfaceDataFlags(), FIntRect(0, 0, Width, Height));
if (!bScreenshotSuccessful)
{
return nullptr;
}
// Create the texture
UTexture2D* Texture = UTexture2D::CreateTransient(Width, Height, PF_B8G8R8A8);
Texture->AddToRoot(); // Make sure the texture isn't garbage collected
Texture->UpdateResource();
// Copy the bitmap data to the texture
uint8* MipData = static_cast<uint8*>(Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE));
for (int32 Y = 0; Y < Height; Y++)
{
for (int32 X = 0; X < Width; X++)
{
int32 Index = Y * Width + X;
MipData[Index * 4 + 0] = Bitmap[Index].B;
MipData[Index * 4 + 1] = Bitmap[Index].G;
MipData[Index * 4 + 2] = Bitmap[Index].R;
MipData[Index * 4 + 3] = Bitmap[Index].A;
}
}
Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
// Save the texture to a file
FString Filename = FPaths::ProjectDir() / TEXT("Screenshots") / FDateTime::Now().ToString(TEXT("yyyy-MM-dd_HH-mm-ss")) + TEXT(".png");
FFileHelper::SaveObjectAsPNG(Texture, *Filename);
return Texture;
}
```
此代码通过读取屏幕像素并将其复制到一个临时纹理中,最后将纹理保存为 PNG 文件。你可以调用此函数来截取当前屏幕并保存为文件。
注意:你需要在项目设置中启用 "With Editor" 选项,以便在运行时允许截屏。
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