Unity shader 遮挡
时间: 2025-01-04 20:24:55 浏览: 6
### Unity Shader 遮挡效果实现
在Unity中通过Shader实现遮挡效果可以采用多种方法,其中一种常见的方式是在轻量级渲染管线(LWRP)下利用自定义Shader来达成特殊视觉表现。当两个对象发生重叠时,为了不让后者完全遮挡住前者,而是显示出某种形式的“鬼影”,可以通过调整角色的Layer并为其分配特殊的Shader材料。
对于想要达到的对象A被其他对象B遮挡后的半透明显示效果,在Unity2019版本及其之后支持的轻量级渲染管线环境中,操作如下:
- 创建一个新的前向渲染器,并将其应用到特定的角色上;
- 给定需要此特效处理的游戏对象设定专门的Layer标签;
- 取消这些带有特别Layer标记的对象使用默认全局渲染路径的选择;
- 将上述提到的具有独特Layer属性的对象指派给预设好的`characterbehind`类型的Shader资源[^2];
下面是一个简单的代码片段用于展示如何计算世界空间中的视图方向矢量,这一步骤有助于后续光照模型以及阴影投射逻辑的设计:
```csharp
fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldVertex));
```
这段Cg/HLSL脚本语句能够帮助开发者获取当前像素相对于摄像机位置的方向信息,这对于构建复杂的表面反射特性至关重要[^3]。
相关问题
Unity 防遮挡Shader代码
当在Unity中使用防遮挡(Occlusion)的Shader时,可以使用以下代码作为参考:
```csharp
Shader "Custom/OcclusionShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 计算遮挡因子
float occlusion = tex2D(_MainTex, i.uv).r;
// 返回遮挡颜色
return fixed4(occlusion, occlusion, occlusion, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这是一个简单的防遮挡Shader示例,它使用一个纹理作为遮挡贴图(_MainTex)。在片段着色器中,根据遮挡贴图的红色通道值来计算遮挡因子,并将遮挡因子作为颜色返回。
可以根据实际需求进行修改和扩展。希望对你有所帮助!
unity shader 之 mask shader 实现透明物体遮挡实体的效果
Mask Shader 是 Unity Shader 中的一种特殊类型,用于实现透明物体遮挡实体的效果。在实现透明遮挡效果时,我们可以使用 Mask Shader 来达到所需的效果。
在编写 Mask Shader 时,我们首先需要确定遮挡实体的形状和大小。我们可以使用一张黑白灰度贴图来定义遮挡实体的形状,黑色表示不透明的区域,白色表示透明的区域。然后,在 Shader 中使用该贴图来控制透明区域和不透明区域的显示效果。
在 Shader 中,我们可以通过在片元着色器中使用 alpha 通道对透明度进行控制。我们可以根据遮挡实体的贴图来设置不同的 alpha 值,从而实现透明遮挡的效果。在渲染实体对象时,我们可以使用阈值判断来决定是否应该显示透明的区域,从而实现透明物体被遮挡的效果。
此外,我们还可以通过在 Mask Shader 中添加一些特殊效果,比如边缘模糊、颜色叠加等处理,来增强透明遮挡效果的视觉效果。
总之,通过在 Unity 中使用 Mask Shader,我们可以很方便地实现透明物体被遮挡的效果,为游戏和应用程序增加更真实的视觉效果。
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