unity shader 剔除
时间: 2023-09-14 10:06:48 浏览: 62
Unity中的Shader剔除是一种优化技术,用于在渲染过程中排除不可见的三角形,从而减少不必要的计算和绘制。
在Unity中,可以使用Culling来进行剔除。Culling有两种类型:Backface Culling(背面剔除)和 Frustum Culling(视锥体剔除)。
背面剔除是指剔除掉朝向相机后方的三角形,因为这些三角形在渲染时不可见。
要在Shader中启用背面剔除,可以使用Cull指令。例如,在Shader的Properties块中添加以下行:
```
Cull Off
```
这将禁用背面剔除,使得所有三角形都会被绘制。
另一种剔除技术是视锥体剔除,它基于相机的视锥体来决定哪些物体在渲染时是可见的。Unity会自动进行视锥体剔除,但你可以通过使用层级管理和遮挡剔除等技术来进一步优化视锥体剔除的效果。
需要注意的是,剔除是一种优化技术,应该根据具体情况进行权衡和使用。有时候禁用剔除可能会导致一些意外的渲染问题,所以在使用剔除技术时要进行充分的测试和调试。
相关问题
unity 草shader
***是一种用于渲染草地的特殊着色器。它可以控制草的渲染效果和交互动画,并且可以在大面积的草地上进行区域剔除和显示等级设置。
在Unity中,我们可以将草的模型和贴图导入引擎,并编写一个简单的着色器来渲染草。这个着色器通常会使用漫反射和Cutout效果,以便呈现出草的外观。
在大面积草地渲染中的第一个部分是一棵草的渲染。在这个过程中,我们需要准备草的资源,包括草的模型和贴图。
需要说明的是,这里只是给出了一个简单的介绍,完整的Unity草shader涉及到更多的细节和技术实现。如果需要更详细的信息,可以查阅相关的文档或教程。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* *3* [Unity大面积草地渲染——1、Shader控制一棵草的渲染](https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/130544486)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"]
[ .reference_list ]
Unity Additive shader
Unity 的 Additive Shader 是一种特殊的着色器,它可以让物体在渲染时以加法混合的方式与场景中已有的颜色进行叠加,从而产生发光的效果。
以下是一个简单的 Additive Shader 的示例代码:
```
Shader "Custom/Additive"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass
{
Blend One One
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 从纹理中采样颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 将颜色乘以颜色属性
col *= _Color;
// 返回颜色并进行加法混合
return col * 2;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个着色器中,我们使用了 Blend One One 来进行加法混合,同时关闭了背面剔除(Cull Off)。
在顶点着色器中,我们将顶点坐标转换为裁剪空间坐标,并在片段着色器中从纹理中采样颜色。然后,我们将颜色乘以颜色属性,并将其返回并进行加法混合。
希望这个示例能对您有所帮助。
相关推荐
![pdf](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083512.png)
![unitypackage](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083646.png)
![pdf](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083512.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)