unity shader 剔除
时间: 2023-09-14 13:06:48 浏览: 299
Unity中的Shader剔除是一种优化技术,用于在渲染过程中排除不可见的三角形,从而减少不必要的计算和绘制。
在Unity中,可以使用Culling来进行剔除。Culling有两种类型:Backface Culling(背面剔除)和 Frustum Culling(视锥体剔除)。
背面剔除是指剔除掉朝向相机后方的三角形,因为这些三角形在渲染时不可见。
要在Shader中启用背面剔除,可以使用Cull指令。例如,在Shader的Properties块中添加以下行:
```
Cull Off
```
这将禁用背面剔除,使得所有三角形都会被绘制。
另一种剔除技术是视锥体剔除,它基于相机的视锥体来决定哪些物体在渲染时是可见的。Unity会自动进行视锥体剔除,但你可以通过使用层级管理和遮挡剔除等技术来进一步优化视锥体剔除的效果。
需要注意的是,剔除是一种优化技术,应该根据具体情况进行权衡和使用。有时候禁用剔除可能会导致一些意外的渲染问题,所以在使用剔除技术时要进行充分的测试和调试。
相关问题
unity Shader蒙版剔除代码
在Unity中,Shader蒙版剔除(Masking)通常用于隐藏或显示特定区域的游戏对象,比如遮罩某个UI元素使其不会渲染到屏幕上。这里是一个简单的代码示例,展示如何在Unity的CGPROGRAM部分编写一个基本的剔除蒙版(Alpha Test)Shader:
```cpp
Shader "Custom/MyMaskShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask (Alpha)", 2D) = "black" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_TestAmount ("Test Amount", Range(0, 1)) = 0.5 // Alpha test threshold
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
fixed4 _Color;
float _TestAmount;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed alpha = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
if (alpha < _TestAmount) // Alpha test - discard fragments with low mask value
discard;
else
col.rgb *= _Color.rgb; // Apply color based on mask pass through
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个例子中,我们首先设置了两个纹理贴图(_MainTex 和 _MaskTex),_MaskTex 的Alpha通道用于作为蒙版。然后,在Fragment shader中,如果Alpha测试通过(即蒙版值大于阈值_testAmount),则执行颜色混合操作;否则丢弃该像素。
unity 物体Shader蒙版剔除代码
在Unity中,要实现物体的Shader蒙版剔除,通常需要创建一个自定义Shader,并利用`Mask`通道来控制哪些部分是可见的。下面是一个简单的例子,展示如何在一个Standard Shader中实现这个功能:
```shader
Shader "Custom/MaskedObject" {
Properties {
_Color("主颜色", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("纹理", 2D) = "white" {}
_MaskTex("掩码纹理", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 从掩码纹理获取值
half alpha = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
// 如果掩码通道alpha接近于1,表示该像素是可见的
if (alpha > 0.5) {
return _Color * tex2D(_MainTex, i.uv);
} else {
return tex2D(_MainTex, i.uv); // 或者直接返回无遮罩的颜色
}
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
// 使用这个Shader
{
Material thisMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/MaskedObject"));
thisMaterial.SetTexture("_MainTex", yourTexture);
thisMaterial.SetTexture("_MaskTex", yourMaskTexture);
}
```
在这个例子中,`_MaskTex`用于提供掩模,其Alpha通道决定了相应纹理区域是否被显示。Alpha值大于0.5的部分将基于`_MainTex`的纹理颜色进行渲染。
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