unityshader中生成坐标矩阵
时间: 2024-09-09 14:12:20 浏览: 57
unity shader书籍笔记1
在Unity中,Shader是用来控制渲染图形的程序代码。在编写Shader时,经常需要生成坐标矩阵以进行各种变换,如模型空间到裁剪空间的变换。这些矩阵在Shader中是预定义的,可以直接使用。
1. **模型矩阵(Model Matrix)**:这个矩阵用于将模型的顶点从模型空间转换到世界空间。它考虑了模型的位置、旋转和缩放。在Shader中,它通常通过`unity_ObjectToWorld`变量获得。
2. **视图矩阵(View Matrix)**:这个矩阵用于将顶点从世界空间变换到观察空间(也称为相机空间)。它表示从世界空间中移除相机位置的影响。在Shader中,它通常通过`UNITY_MATRIX_I_V`变量获得。
3. **投影矩阵(Projection Matrix)**:这个矩阵用于将顶点从观察空间变换到裁剪空间。裁剪空间是Unity进行视锥体剔除和其他图形优化的地方。在Shader中,它通常通过`UNITY_MATRIX_P`变量获得。
4. **变换矩阵(Transform Matrix)**:这是模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵的组合。在顶点着色器中,变换顶点时通常会先将顶点乘以模型矩阵,然后乘以视图矩阵,最后乘以投影矩阵,以获得裁剪空间中的顶点坐标。
在Shader中,这些矩阵通常已经包含了必要的变换信息,所以你不需要手动创建它们,只需要在代码中正确地引用它们即可。例如,在一个顶点着色器中,你可能会看到类似这样的代码:
```hlsl
// 顶点着色器输入
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
// 顶点着色器输出
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
// 应用变换矩阵来变换顶点
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
// 片段着色器(省略)
```
在这个例子中,`UNITY_MATRIX_MVP`是一个预定义的矩阵,它是一个模型视图投影矩阵,用于将顶点从模型空间变换到裁剪空间。`MVP`是模型(Model)、视图(View)、投影(Projection)三个单词的缩写。
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