本文档提供了在Unity游戏引擎中使用GLSL(OpenGL Shading Language)实现海景波浪效果的详细教程。作者是Alexander Alekseev,该代码属于TDM-2014的"Seascape"项目,并遵循Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported许可证。以下是对关键部分的详细解析: 1. **Shader结构**: - 代码以`/*...*/`注释形式引入了项目信息,包括作者联系信息、许可证等。 - `const`变量定义了一系列常量,如波浪步数(`NUM_STEPS`)、圆周率(`PI`)、精度阈值(`EPSILON`)等,这些数值用于控制波浪的细节和复杂度。 2. **几何与片段迭代次数**: - `ITER_GEOMETRY` 和 `ITER_FRAGMENT` 分别表示几何着色器和片段着色器的迭代次数,这有助于计算更复杂的海洋表面细节。 3. **海洋参数**: - `SEA_HEIGHT` 定义了海平面的高度,`SEA_CHOPPY` 控制波浪的粗糙程度,`SEA_SPEED` 指定了波浪移动的速度,`SEA_FREQ` 决定了波浪的频率。 - `SEA_BASE` 和 `SEA_WATER_COLOR` 分别设置了海洋的基础颜色和水面的颜色。 4. **时间影响**: - `SEA_TIME` 定义了一个基于时间的函数,用于动态改变波浪的外观,随着游戏时间的推移,海浪会根据`SEA_SPEED`进行平移。 5. **哈希函数**: - `hash` 函数用于将2D空间坐标转换为浮点数,这在纹理采样或生成纹理图案时可能用到,这里的`fract`函数确保了结果在0到1之间。 6. **旋转矩阵**: - `mat3fromEuler` 函数接收一个以角度表示的欧拉角向量,然后生成一个3x3旋转矩阵,用于在计算海洋表面的动态变化时进行局部旋转。 7. **整体应用**: - 这段GLSL代码可以作为Unity中的着色器脚本嵌入,通过调整上述参数,开发者能够实时模拟出逼真的海浪效果,增加场景的真实感。 总结: 学习者可以通过这段代码了解如何在Unity引擎中使用GLSL创建动态的海景效果,涉及到了几何着色器、片段着色器、纹理处理以及数学变换的运用。通过理解并调整这些参数,可以定制适合自己项目需求的海洋波浪视觉表现。对于希望提升游戏画面真实性的开发者来说,这是一个非常实用的资源。
* "Seascape" by Alexander Alekseev aka TDM - 2014
* License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
* Contact: tdmaav@gmail.com
*/
const int NUM_STEPS = 8;
const float PI = 3.141592;
const float EPSILON = 1e-3;
#define EPSILON_NRM (0.1 / iResolution.x)
// sea
const int ITER_GEOMETRY = 3;
const int ITER_FRAGMENT = 5;
const float SEA_HEIGHT = 0.6;
const float SEA_CHOPPY = 4.0;
const float SEA_SPEED = 0.8;
const float SEA_FREQ = 0.16;
const vec3 SEA_BASE = vec3(0.1,0.19,0.22);
const vec3 SEA_WATER_COLOR = vec3(0.8,0.9,0.6);
#define SEA_TIME (1.0 + iTime * SEA_SPEED)
const mat2 octave_m = mat2(1.6,1.2,-1.2,1.6);
// math
mat3 fromEuler(vec3 ang) {
vec2 a1 = vec2(sin(ang.x),cos(ang.x));
vec2 a2 = vec2(sin(ang.y),cos(ang.y));
vec2 a3 = vec2(sin(ang.z),cos(ang.z));
mat3 m;
m[0] = vec3(a1.y*a3.y+a1.x*a2.x*a3.x,a1.y*a2.x*a3.x+a3.y*a1.x,-a2.y*a3.x);
m[2] = vec3(a3.y*a1.x*a2.x+a1.y*a3.x,a1.x*a3.x-a1.y*a3.y*a2.x,a2.y*a3.y);
return m;
}
float hash( vec2 p ) {
float h = dot(p,vec2(127.1,311.7));
return fract(sin(h)*43758.5453123);
}
float noise( in vec2 p ) {
vec2 i = floor( p );
vec2 f = fract( p );
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
return -1.0+2.0*mix( mix( hash( i + vec2(0.0,0.0) ),
hash( i + vec2(1.0,0.0) ), u.x),
mix( hash( i + vec2(0.0,1.0) ),
hash( i + vec2(1.0,1.0) ), u.x), u.y);
}
// lighting
float diffuse(vec3 n,vec3 l,float p) {
return pow(dot(n,l) * 0.4 + 0.6,p);
}
float specular(vec3 n,vec3 l,vec3 e,float s) {
float nrm = (s + 8.0) / (PI * 8.0);
return pow(max(dot(reflect(e,n),l),0.0),s) * nrm;
}
// sky
vec3 getSkyColor(vec3 e) {
e.y = max(e.y,0.0);
剩余6页未读,继续阅读
- 粉丝: 0
- 资源: 8
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
最新资源
- 李兴华Java基础教程:从入门到精通
- U盘与硬盘启动安装教程:从菜鸟到专家
- C++面试宝典:动态内存管理与继承解析
- C++ STL源码深度解析:专家级剖析与关键技术
- C/C++调用DOS命令实战指南
- 神经网络补偿的多传感器航迹融合技术
- GIS中的大地坐标系与椭球体解析
- 海思Hi3515 H.264编解码处理器用户手册
- Oracle基础练习题与解答
- 谷歌地球3D建筑筛选新流程详解
- CFO与CIO携手:数据管理与企业增值的战略
- Eclipse IDE基础教程:从入门到精通
- Shell脚本专家宝典:全面学习与资源指南
- Tomcat安装指南:附带JDK配置步骤
- NA3003A电子水准仪数据格式解析与转换研究
- 自动化专业英语词汇精华:必备术语集锦