ctx.translate

时间: 2023-08-27 22:02:57 浏览: 52
ctx.translate是一个Canvas API中的方法,用于平移画布的原点到指定的位置。在上述代码中,ctx.translate(centerPosX, centerPosY)将画布的原点平移到画布的正中间位置。这样做的目的是为了让图片的旋转中心点位于画布的中心位置,从而实现图片的旋转效果。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Canvas 中translate与rotate详解](https://blog.csdn.net/zhehan54/article/details/88563867)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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解释下面代码getRandom: function (max) { return parseInt(Math.random() * 1000000 % (max)); }, }; game.score = { basic: 0, operate: 0, star1: 0, star2: 0, boom: 0, draw: function () { var startX = game.cellWidth * 10 + game.map.startX; var startY = game.map.startY; var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(startX, startY); ctx.clearRect(0, 0, 150, 400); ctx.strokeStyle = "#456"; //ctx.strokeRect(0, 0, 150, 200); ctx.font = "24px 微软雅黑"; ctx.fillStyle = "#fefefe"; ctx.fillText("得分:" + (this.basic * 5 + this.star1 * 8 + this.star2 * 10 + this.boom * 20), 0, 30); ctx.stroke(); ctx.restore(); },

这段代码定义了游戏得分相关的方法和属性,具体解释如下: - basic: 定义基础得分,初始值为0。 - operate: 定义操作得分,初始值为0。 - star1: 定义一星得分,初始值为0。 - star2: 定义二星得分,初始值为0。 - boom: 定义爆炸得分,初始值为0。 - draw: 定义一个方法,用于绘制得分界面。具体实现包括清空画布、绘制得分文本等。 另外,还定义了一个辅助方法 getRandom,用于生成一个小于 max 的随机整数。这些方法和属性的作用是记录和计算游戏得分,用于最终评估玩家的游戏成绩。

解释下面代码意思function getLine(bubbles) { var line = []; for (var i = 0; i < bubbles.length; i++) { var b = bubbles[i]; if (b.color == color) { line.push({ "x": b.x, "y": b.y }); } else { if (line.length < 5) line = []; else return line; } } if (line.length < 5) return []; return line; } }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); for (var i = 0; i <= game.cellCount; i++) { var p1 = i * game.cellWidth;; ctx.moveTo(p1, 0); ctx.lineTo(p1, this.height); var p2 = i * game.cellWidth; ctx.moveTo(0, p2); ctx.lineTo(this.width, p2); } ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.stroke(); //绘制子元素(所有在棋盘上的泡) this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); }); ctx.restore(); }, isMoving: false,

这段代码是一个 JavaScript 对象的一个方法,其中包括了三个部分: 1. `getLine` 方法:该方法接受一个参数 `bubbles`,用于获取一条颜色相同的球的连续线,返回一个由坐标组成的数组。该方法通过迭代棋盘上的所有泡,如果发现一个泡颜色相同,则将其坐标添加到 `line` 数组中。如果有一个泡颜色不同,则清空 `line` 数组,如果 `line` 数组长度小于 5,则返回一个空数组。如果 `line` 数组长度大于等于 5,则返回 `line` 数组。 2. `draw` 方法:该方法用于绘制整个游戏界面,包括棋盘边框和所有的球。首先保存当前的画布状态,然后将画布移动到棋盘的起始位置。然后对于每个单元格,绘制一个垂直和水平线段来分隔单元格。接下来,遍历所有的泡,调用 `bubble.draw()` 方法来绘制每个泡。最后恢复之前保存的画布状态。 3. `isMoving` 属性:该属性用于表示是否有球在移动。在这段代码中没有展示如何修改该属性的值,但很可能在其他部分的代码中会对它进行修改。 这段代码是一个游戏的核心部分,通过它可以绘制整个游戏界面,检测并获取可消除的泡的连续线,并记录是否有泡在移动,从而实现了五彩连珠游戏的基本功能。

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解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

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