ue gameinstance
时间: 2023-10-09 15:16:52 浏览: 113
UE GameInstance是UE4中的一个类,用于管理游戏实例的高级管理器对象。它在游戏创建时生成,并且在游戏实例关闭之前不会被销毁。每个游戏只有一个GameInstance实例,可以看作是一个全局变量。GameInstance的主要作用包括:
1. 提供一个全局节点,用于访问GameInstance实例。
2. 在引擎初始化和关闭时执行相关逻辑,例如初始化和清理资源等。
3. 处理网络和跨关卡时的错误,如网络错误和关卡切换错误。
4. 保存全局数据,例如上一个关卡的信息,在下一个关卡中使用。
5. 管理UI界面的切换,通过创建和显示Widget来实现复杂和可重用的UI界面切换逻辑。
6. 处理网络、会话相关的事务,例如管理会话和自定义的全局逻辑,如TCP、UDP通信等。
创建GameInstance并实例化的步骤包括:
1. 在头文件中定义一个继承自UGameInstance的类,并添加UCLASS标记。
2. 在该类中定义需要保存的全局数据,并添加UPROPERTY标记。
3. 在Project Settings中设置Game Instance Class为刚创建的类。
通过以上步骤,你可以使用UE GameInstance来管理全局数据、处理逻辑和实现各种功能。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>
相关问题
ue4回放Replay只能在gameinstance中写吗
不一定。在UE4中,Replay的实现需要在GameInstance中完成,但是你也可以使用其他类来处理Replay,只要在GameInstance中将其初始化并处理即可。另外,你也可以使用第三方插件或工具来处理Replay。但是,为了保持代码的清晰和整洁,建议将Replay相关的处理逻辑集中在GameInstance中。
Ue4C++Replay编写回放在非GameInstance中编写的详细案例
在非GameInstance中编写Replay可以分为以下几个步骤:
1. 创建Replay保存文件
首先,需要在游戏中定义一个Replay保存文件。这个文件可以在游戏启动时创建,也可以在需要保存Replay时创建。一般来说,我们可以将Replay保存文件定义为一个FString类型的变量,并在需要时进行初始化。例如:
```cpp
FString ReplayFilename;
```
2. 开始Replay录制
一旦定义了Replay保存文件,就可以开始录制Replay了。这个过程一般分为两步:开始录制和结束录制。
开始录制Replay可以使用UEngine::NetworkRemapPath函数。这个函数可用于将网络路径(例如“/Game/Maps/MyMap”)重定向到Replay保存文件。例如:
```cpp
ReplayFilename = FString("MyReplay.replay");
GetEngine()->NetworkRemapPath("/Game/Maps/MyMap", *ReplayFilename);
```
一旦调用了NetworkRemapPath函数,游戏就会开始录制Replay。在录制期间,所有游戏事件都被记录并保存到Replay文件中。
3. 停止Replay录制
当需要停止Replay录制时,可以使用UEngine::NetworkRemapPath函数将重定向路径恢复到原始状态。例如:
```cpp
GetEngine()->NetworkRemapPath("/Game/Maps/MyMap", "/Game/Maps/MyMap");
```
这个过程会将重定向路径从Replay保存文件恢复到原始路径,并停止录制Replay。
4. 回放Replay
一旦Replay被录制,就可以进行回放了。回放过程可以在任何时候进行,不一定需要在GameInstance中进行。一般来说,我们可以将回放过程封装在一个UE4蓝图中,然后在需要时进行调用。
回放Replay的过程与录制过程类似,只需要将NetworkRemapPath函数的参数改为Replay保存文件的路径即可。例如:
```cpp
ReplayFilename = FString("MyReplay.replay");
GetEngine()->NetworkRemapPath(*ReplayFilename, "/Game/Maps/MyMap");
```
这个过程会将网络路径重定向到Replay保存文件,然后开始回放Replay。在回放期间,游戏会根据保存的Replay事件来模拟游戏过程。
以上就是在非GameInstance中编写Replay的详细案例。需要注意的是,Replay录制和回放过程中需要保存和读取的数据非常多,因此需要仔细设计数据结构和算法,以确保Replay文件的正确性和可读性。
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