unity 高度雾+深度雾的代码
时间: 2023-03-28 11:04:17 浏览: 172
我可以回答这个问题。Unity 中高度雾和深度雾的代码可以通过以下方式实现:
在 Camera 组件中设置 Fog 模式为 "Exponential" 或 "Exponential Squared",然后设置 Fog Density 和 Fog Color。
如果需要添加高度雾,可以在场景中添加一个空对象,然后将其命名为 "Fog Volume",并将其缩放到所需的大小。接下来,将 "Fog Volume" 对象添加到 Camera 组件的 "Fog" 属性中,并将 "Fog Mode" 设置为 "Exponential" 或 "Exponential Squared"。最后,设置 "Fog Density" 和 "Fog Color"。
希望这可以帮助你实现高度雾和深度雾的效果。
相关问题
UNITY 2022 给shader添加高度雾
Unity 2022中给Shader添加高度雾效果主要是在Shader代码中实现高度雾效果的相关计算。高度雾是一种基于观察者与物体之间高度差的雾化效果,当物体高度低于一定值时,雾化效果更加明显。
为了添加高度雾效果,你需要在Shader代码中添加高度的计算以及与高度相关的雾化计算。这通常涉及到顶点着色器中的世界空间高度值的获取,然后在片元着色器中结合视野深度来进行雾化计算。在Unity中,可以通过内置的变量和函数来获取这些值,并结合一些数学函数来实现高度雾的效果。
在Unity的ShaderLab语法中,可能涉及到以下步骤:
1. 获取片元的世界空间位置。
2. 计算该位置与摄像机的高度差。
3. 根据高度差和摄像机到物体的距离来进行雾化计算。
4. 将计算结果应用到最终的颜色输出中。
下面是一个简单的代码示例,展示了如何在Unity Shader中添加基础的高度雾效果:
```shader
Shader "Custom/HeightFogShader"
{
Properties
{
// ... 其他属性 ...
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
// ... 其他输入 ...
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
// ... 其他输出 ...
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// ... 其他输出赋值 ...
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// ... 片元着色器的其他计算 ...
// 计算高度雾
float heightFogFactor = saturate((i.worldPos.y - _HeightFogStart) / (_HeightFogRange));
heightFogFactor = 1 - heightFogFactor; // 简单的高度雾计算,根据需要调整
// 应用雾化效果到颜色
float4 finalColor = float4(0,0,0,1); // 黑色雾
finalColor.rgb = lerp(finalColor.rgb, _MainColor.rgb, heightFogFactor);
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个示例中,`_HeightFogStart`和`_HeightFogRange`是两个假设的Shader属性,分别代表雾开始的高度和雾的范围。`_MainColor`是物体的基础颜色。你需要在材质的Shader参数中设置这些值。
请注意,实际应用中高度雾的实现可能更加复杂,可能需要考虑更多的因素,如不同高度下的雾密度、颜色渐变等。以上代码仅供参考,具体实现时可能需要根据项目的具体需求进行调整。
unity通过代码在地形上挖洞
可以通过代码来在Unity中的地形上挖洞。下面是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class TerrainHole : MonoBehaviour
{
// 地形对象
public Terrain terrain;
// 洞的半径
public float radius;
// 洞的深度
public float depth;
// 洞的位置
public Vector3 position;
void Start()
{
// 获取地形的高度图数据
TerrainData terrainData = terrain.terrainData;
float[,] heights = terrainData.GetHeights(0, 0, terrainData.heightmapResolution, terrainData.heightmapResolution);
// 将洞周围的高度设为0
int centerX = (int)(position.x / terrainData.size.x * terrainData.heightmapResolution);
int centerZ = (int)(position.z / terrainData.size.z * terrainData.heightmapResolution);
int radiusInPixels = (int)(radius / terrainData.size.x * terrainData.heightmapResolution);
for (int i = centerX - radiusInPixels; i < centerX + radiusInPixels; i++)
{
for (int j = centerZ - radiusInPixels; j < centerZ + radiusInPixels; j++)
{
if (i >= 0 && j >= 0 && i < terrainData.heightmapResolution && j < terrainData.heightmapResolution)
{
float distance = Vector2.Distance(new Vector2(i, j), new Vector2(centerX, centerZ));
if (distance < radiusInPixels)
{
float holeHeight = (1 - Mathf.Clamp01(distance / radiusInPixels)) * depth;
heights[i, j] = Mathf.Max(heights[i, j] - holeHeight, 0);
}
}
}
}
// 更新地形的高度图
terrainData.SetHeights(0, 0, heights);
}
}
```
这段代码将在指定位置创建一个指定半径和深度的洞。要使用这个脚本,只需要将其挂载到一个游戏对象上,并将地形和其他参数设置为正确的值即可。
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