unity2d制作菜单滚动的具体操作和完整代码

时间: 2023-11-19 13:04:39 浏览: 29
Unity2D制作菜单滚动的具体操作: 1. 创建一个空对象,并将其命名为“Menu”。将该对象的位置设置为(0,0,0),并将其缩放设置为(1,1,1)。 2. 在“Menu”对象下创建一个新的空对象,并将其命名为“Content”。将该对象的位置设置为(0,0,0),并将其缩放设置为(1,1,1)。 3. 在“Content”对象下创建多个按钮对象,每个按钮对象代表一个菜单项。将这些按钮对象按照垂直方向排列,每个按钮之间保持一定的间距。 4. 在“Content”对象上添加一个“Rect Transform”组件,并将其设置为“Stretch”模式。然后将该组件的“Pivot”设置为(0.5,1),以便在菜单项数量超出屏幕高度时,菜单可以向下滚动。 5. 在“Content”对象上添加一个“Vertical Layout Group”组件,并将其“Child Alignment”设置为“Middle Center”。然后将该组件的“Spacing”设置为所需的菜单项间距,将“Padding”设置为所需的上、下、左、右边距。 6. 在“Content”对象上添加一个“Content Size Fitter”组件,并将其“Vertical Fit”设置为“Preferred Size”,以便自动调整菜单的高度,以适应菜单项的数量。 7. 在“Menu”对象上添加一个“Mask”组件,并将其“Source Image”设置为所需的遮罩图。然后在该组件下创建一个新的空对象,并将其命名为“Viewport”。 8. 在“Viewport”对象上添加一个“Rect Transform”组件,并将其设置为“Stretch”模式。然后将该组件的“Pivot”设置为(0.5,1),以便在菜单项数量超出屏幕高度时,菜单可以向下滚动。 9. 在“Viewport”对象上添加一个“Mask”组件,并将其“Show Mask Graphic”设置为“False”,以便隐藏遮罩图。 10. 将“Content”对象拖放到“Viewport”对象下,并将其位置设置为(0,0,0)。 11. 在“Menu”对象上添加一个“Scrollbar”组件,并将其“Direction”设置为“Vertical”。然后将该组件的位置设置为菜单的右侧,将其缩放设置为(1,1,1)。 12. 在“Scrollbar”对象下创建一个新的空对象,并将其命名为“Sliding Area”。 13. 在“Sliding Area”对象上添加一个“Rect Transform”组件,并将其设置为“Stretch”模式。然后将该组件的“Pivot”设置为所需的位置,以便滑块可以在滚动轴上移动。 14. 在“Sliding Area”对象上添加一个“Image”组件,并将其“Source Image”设置为所需的滑块图。然后将该组件的位置和缩放设置为所需的大小和位置。 15. 在“Scrollbar”对象上添加一个“Scrollbar”组件,并将其“Handle Rect”设置为“Sliding Area”。然后将该组件的位置和缩放设置为所需的大小和位置。 16. 在“Scrollbar”对象上添加一个“Scroll Rect”组件,并将其“Content”设置为“Content”。然后将该组件的“Horizontal”和“Vertical”都设置为“False”,将“Viewport”设置为“Viewport”,将“Scrollbar”设置为“Scrollbar”,将“Movement Type”设置为“Elastic”,将“Elasticity”设置为所需的值。 完整代码: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ScrollMenu : MonoBehaviour { public Scrollbar scrollbar; private RectTransform contentRectTransform; private float contentHeight; private float viewportHeight; private void Start() { contentRectTransform = transform.Find("Content").GetComponent<RectTransform>(); contentHeight = contentRectTransform.rect.height; viewportHeight = transform.Find("Viewport").GetComponent<RectTransform>().rect.height; scrollbar.value = 1; } private void Update() { float scrollbarValue = scrollbar.value; float contentY = scrollbarValue * (contentHeight - viewportHeight); contentRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(contentRectTransform.anchoredPosition.x, -contentY); } }

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity实现轮盘方式的按钮滚动效果

主要为大家详细介绍了Unity实现轮盘方式的按钮滚动效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity UGUI实现卡片椭圆方向滚动

主要为大家详细介绍了UGUI实现卡片椭圆方向滚动效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

利用unity代码C#封装为dll的步骤分享

主要给大家介绍了关于利用unity代码C#封装为dll的相关资料,文中通过图文将实现的方法介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
recommend-type

Unity实现游戏卡牌滚动效果

主要为大家详细介绍了Unity实现游戏卡牌滚动效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity代码实现序列帧动画播放器

主要为大家详细介绍了Unity代码实现序列帧动画播放器,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

可见光定位LED及其供电硬件具体型号,广角镜头和探测器,实验设计具体流程步骤,

1. 可见光定位LED型号:一般可使用5mm或3mm的普通白色LED,也可以选择专门用于定位的LED,例如OSRAM公司的SFH 4715AS或Vishay公司的VLMU3500-385-120。 2. 供电硬件型号:可以使用常见的直流电源供电,也可以选择专门的LED驱动器,例如Meanwell公司的ELG-75-C或ELG-150-C系列。 3. 广角镜头和探测器型号:一般可采用广角透镜和CMOS摄像头或光电二极管探测器,例如Omron公司的B5W-LA或Murata公司的IRS-B210ST01。 4. 实验设计流程步骤: 1)确定实验目的和研究对象,例如车辆或机器人的定位和导航。
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。