unity动态构建mesh绘制多边形
时间: 2023-09-05 13:01:12 浏览: 162
Unity动态构建Mesh来绘制任意多边形Demo
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Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,它可以使用脚本语言编写代码来实现各种功能。在Unity中,我们可以使用Mesh来绘制多边形。
首先,我们需要创建一个空物体,然后在其上添加一个MeshFilter和一个MeshRenderer组件。MeshFilter用来存储多边形的顶点信息,而MeshRenderer用于显示多边形。
接下来,我们需要使用代码来动态构建多边形的顶点和三角形索引。我们可以使用Vector3数组来存储多边形的顶点位置,并且使用int数组来存储多边形的三角形索引。
例如,我们想要绘制一个矩形,可以通过以下步骤来实现:
1. 创建一个Vector3数组来存储矩形的四个顶点的位置。
Vector3[] vertices = new Vector3[4];
2. 设置矩形的四个顶点的位置。
vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0);
vertices[1] = new Vector3(1, 0, 0);
vertices[2] = new Vector3(0, 1, 0);
vertices[3] = new Vector3(1, 1, 0);
3. 创建一个int数组来存储矩形的两个三角形的顶点索引。
int[] triangles = new int[6];
4. 设置矩形的两个三角形的顶点索引。
triangles[0] = 0;
triangles[1] = 2;
triangles[2] = 1;
triangles[3] = 2;
triangles[4] = 3;
triangles[5] = 1;
5. 将顶点数组和三角形索引数组赋值给MeshFilter的mesh属性。
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
6. 最后,我们需要更新Mesh的各种属性,例如法线、UV坐标等。
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
mesh.RecalculateTangents();
通过上述步骤,我们就可以在Unity中动态构建Mesh并绘制多边形了。当然,根据实际需求,我们可以使用更复杂的算法来构建更复杂的多边形。
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