unity 根据点生成凹形多边形
时间: 2023-09-30 16:04:44 浏览: 42
可以使用Unity的Mesh类来生成凹形多边形。以下是一个简单的步骤:
1. 创建一个空物体并将其命名为“Polygon”。
2. 使用Unity的LineRenderer组件在场景中绘制多边形的边界。确保多边形的边界点按照逆时针方向排列。
3. 在Polygon物体上添加一个MeshFilter组件。
4. 在Polygon物体上添加一个MeshRenderer组件,并将其材质设置为您想要的材质。
5. 创建一个新的脚本并将其添加到Polygon物体上。
6. 在脚本中,在Start方法中获取LineRenderer组件和MeshFilter组件,并定义一个新的List<Vector3>类型的变量,用于存储多边形的顶点。
7. 在脚本中,使用LineRenderer组件的GetPosition方法来获取多边形的边界点,并将它们添加到顶点列表中。
8. 在脚本中,使用Mesh类的vertices、triangles和normals属性来定义多边形的网格。
9. 在脚本中,使用Mesh类的RecalculateNormals方法来计算法线。
10. 运行场景并查看生成的凹形多边形。
需要注意的是,如果多边形有凹角,则需要使用三角剖分算法将多边形分解为多个三角形。可以使用Unity的NavMesh类来进行三角剖分。
相关问题
unity 根据点生成多边形
Unity中可以使用Mesh来生成多边形,可以通过给定一组点的坐标来创建一个多边形。
首先,需要定义一个点的数组,这些点将用于构建多边形。假设我们有一个名为“points”的Vector3数组,其中包含了多边形的各个顶点的坐标。
接着,我们需要为多边形创建一个Mesh,这可以通过使用新建一个GameObject并添加一个MeshFilter和一个MeshRenderer来完成。然后,我们可以将点数组传递给Mesh的vertices属性,以指定多边形的顶点。
接下来,我们需要定义多边形的三角形。由于多边形的每个面都是由三角形组成的,因此我们需要定义哪些点将形成每个三角形。这可以通过将三角形的顶点索引指定给Mesh的triangles属性来完成。对于简单的凸多边形,可以使用以下代码:
```
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = points;
int[] triangles = new int[(points.Length - 2) * 3];
for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3)
{
triangles[i] = 0;
triangles[i + 1] = i / 3 + 1;
triangles[i + 2] = i / 3 + 2;
}
mesh.triangles = triangles;
// Assign the mesh to the MeshFilter and MeshRenderer components
MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
meshFilter.mesh = mesh;
```
这段代码假设点数组中的第一个点将作为多边形的中心点。然后,对于每个顶点,我们使用该点和前一个点和下一个点形成的三角形来填充三角形数组。最后,我们将三角形数组指定给Mesh的triangles属性。
注意,这段代码仅适用于简单的凸多边形,对于复杂的多边形,可能需要使用其他算法来计算三角形。
unity 判断点是否在多边形内部
在 Unity 中,可以使用点与多边形的包含关系来判断一个点是否在多边形内部。以下是一种常见的方法:
1. 获取多边形的顶点列表。
2. 将点与多边形的每条边进行交叉检测,统计交叉次数。
3. 如果交叉次数为奇数,则点在多边形内部;如果交叉次数为偶数,则点在多边形外部。
以下是示例代码:
```
bool IsPointInPolygon(Vector2 point, List<Vector2> polygonVertices)
{
int intersectCount = 0;
for (int i = 0; i < polygonVertices.Count; i++)
{
Vector2 vertex1 = polygonVertices[i];
Vector2 vertex2 = polygonVertices[(i + 1) % polygonVertices.Count];
if (((vertex1.y <= point.y) && (vertex2.y > point.y)) || ((vertex1.y > point.y) && (vertex2.y <= point.y)))
{
float intersectX = (point.y - vertex1.y) / (vertex2.y - vertex1.y) * (vertex2.x - vertex1.x) + vertex1.x;
if (point.x < intersectX)
{
intersectCount++;
}
}
}
return intersectCount % 2 == 1;
}
```
其中,`point` 是待判断的点,`polygonVertices` 是多边形的顶点列表。函数返回值为 `true` 表示点在多边形内部,返回值为 `false` 表示点在多边形外部。